Voici la suite de l'article paru sur No Peace Without Spain
Le jeu
NPWS est à l’échelle stratégique, piloté par cartes,
qui se joue en 11 tours d’une année chacun, sachant que le joueur bourbon peut
tenter de mettre un terme à la partie à partir du tour 8 (1710) en négociant la
paix.
Le matériel
La carte, point par point, dépeint l’Europe de l’Ouest
de la Hollande jusqu’à la péninsule ibérique et de la France jusqu’à
l’Autriche, la botte italienne étant naturellement couverte.
Il existe deux types de zones : des zones fortifiées dont le contrôle suppose un siège en règle et des zones non fortifiées qui nécessitent seulement la dépense d’un point de mouvement pour en prendre possession.
A l’examen de la carte, on s’aperçoit que les Flandres, l’Allemagne et l’Italie du Nord sont fortement fortifiées, tandis que l’Espagne, le Portugal et le centre de la France sont des espaces plus ouverts.
Ceci va naturellement avoir une forte influence sur le jeu. On constate également qu’il n’y a que deux ports en France, tous deux fortifiés : Dunkerque et Toulon, une opération amphibie pour tourner le Pré Carré français ne sera donc pas possible. Il a y en revanche 7 ports dans la péninsule ibérique, dont deux sont d’une importance stratégique majeure puisqu’ils commandent le contrôle de la Méditerranée : Lisbonne, qui au début de la partie est neutre, et Cadix. Chaque zone a une valeur d’empilement ; fertile (essentiellement en Flandre), normale (L’Allemagne au sens large, la quasi-totalité de la France et de l’Italie), et difficile (une grande partie de la péninsule ibérique et les Alpes). Certaines zones valent des points de victoire, toutes les zones fortifiées, mais également Madrid (10 PV) et plusieurs villes françaises. Enfin, il existe deux zones particulières que sont les espaces nationaux autrichien et impérial où seul le joueur Allié peut aller et qui ne sont pas soumises aux contraintes de l’empilement.
Il existe deux types de zones : des zones fortifiées dont le contrôle suppose un siège en règle et des zones non fortifiées qui nécessitent seulement la dépense d’un point de mouvement pour en prendre possession.
A l’examen de la carte, on s’aperçoit que les Flandres, l’Allemagne et l’Italie du Nord sont fortement fortifiées, tandis que l’Espagne, le Portugal et le centre de la France sont des espaces plus ouverts.
Ceci va naturellement avoir une forte influence sur le jeu. On constate également qu’il n’y a que deux ports en France, tous deux fortifiés : Dunkerque et Toulon, une opération amphibie pour tourner le Pré Carré français ne sera donc pas possible. Il a y en revanche 7 ports dans la péninsule ibérique, dont deux sont d’une importance stratégique majeure puisqu’ils commandent le contrôle de la Méditerranée : Lisbonne, qui au début de la partie est neutre, et Cadix. Chaque zone a une valeur d’empilement ; fertile (essentiellement en Flandre), normale (L’Allemagne au sens large, la quasi-totalité de la France et de l’Italie), et difficile (une grande partie de la péninsule ibérique et les Alpes). Certaines zones valent des points de victoire, toutes les zones fortifiées, mais également Madrid (10 PV) et plusieurs villes françaises. Enfin, il existe deux zones particulières que sont les espaces nationaux autrichien et impérial où seul le joueur Allié peut aller et qui ne sont pas soumises aux contraintes de l’empilement.
Les pions représentent des corps, de 10.000 hommes
chacun. On trouve des français, des espagnols, des bavarois, des hollandais, des
anglais, des autrichiens, des portugais, des savoyards, les troupes du Saint
Empire romain germanique et divers états allemands outre le Danemark qualifiés
de « subsidy ». Leur nombre est limité et constitue le maximum
d’unités pouvant être recruté pour chaque nation. Les corps ont deux
faces : face à plein effectif, pile réduit, ce qui permet de leur
appliquer les pertes résultant des combats et de l’attrition. Les autres pions
sont des marqueurs et des chefs, certains correspondent à des généraux célèbres
tels Marlborough, Eugène, Villars ou Boufflers, d’autres sont génériques. Un
code couleur indique les troupes qu’ils doivent avoir sous leurs ordres pour
éviter de subir un malus. Il n’y a pas de bateaux, car le volet naval du
conflit est traité de manière abstraite.
Carte Evénement |
Enfin, il y a 55 cartes communes aux deux camps,
séparées en deux piles, 23 cartes évènements dont certains ne sont intégrés au
jeu qu’à partir de 1708 et 32 cartes actions valant 1(8 en jeu), 2 (16 en jeu) ou
3(8 en jeu) points d’actions.
L’ensemble est de bonne facture et donne un rendu
correct pour un jeu sur ce thème.
Les mécanismes
Les mécanismes de jeu sont classiques et simples (19
pages de règles aérées) mais, l’auteur a su donner assez de chrome pour rendre
les spécificités du conflit dans ses grandes lignes, à quelques exceptions sur
lesquelles nous reviendrons un peu plus loin.
La séquence du jeu débute par le tirage d’une carte
évènement par joueur. Les effets de ces cartes s’imposent le plus souvent. On y
trouve à la fois des cartes politiques comme le passage de la Savoie dans le
camp allié, la révolte des Camisards ou la mort de l’Empereur Joseph,
économiques comme la Faillite du système financier français, la Banque
d’Angleterre, militaires tels que la prise de Gibraltar ou de Minorque et des
cartes qui visent directement à affaiblir une armée, un chef ou à diminuer
l’efficacité des cartes d’action. Naturellement, la succession aléatoire de ces
cartes autorise un grand renouvellement des parties mais les joueurs conservent
quand même une relative lisibilité de la partie. D’une part, parce que certains
d’évènements sont conditionnés par des actions (par exemple la Révolte
espagnole suppose que le l’Allié contrôle la Méditerranée), d’autre part car
d’autres sont automatiques (entrée en guerre du Portugal, promotion des chefs,
renforts, prises d’Ulm, date à partir de la laquelle la paix peut être
négociée, etc.).
Puis on passe à la phase de renforts et de promotion des chefs. Les règles de renfort tiennent compte non seulement des contraintes en termes de recrutement propres à chaque nation (la France a plus d’hommes à sa disposition, mais moins de moyens, les Alliés sont dans la situation inverse), mais aussi de la problématique des lignes de communications qui ont également un rôle primordial pour la victoire. Lors de cette phase il également possible de transférer ses chefs vers n’importe quelle zone amie sans aucune contrainte et ainsi de redéfinir sa stratégie. Il est également possible de construire ou d’améliorer des lignes retranchées qui ont un effet sur les batailles rangées et d’affréter une flotte à Toulon (pour le joueur Bourbon), afin de contester le contrôle de la Méditerranée à l’Allié.
Puis on passe à la phase de renforts et de promotion des chefs. Les règles de renfort tiennent compte non seulement des contraintes en termes de recrutement propres à chaque nation (la France a plus d’hommes à sa disposition, mais moins de moyens, les Alliés sont dans la situation inverse), mais aussi de la problématique des lignes de communications qui ont également un rôle primordial pour la victoire. Lors de cette phase il également possible de transférer ses chefs vers n’importe quelle zone amie sans aucune contrainte et ainsi de redéfinir sa stratégie. Il est également possible de construire ou d’améliorer des lignes retranchées qui ont un effet sur les batailles rangées et d’affréter une flotte à Toulon (pour le joueur Bourbon), afin de contester le contrôle de la Méditerranée à l’Allié.
Vient ensuite la phase d’actions dite de campagne, au
cours de laquelle les joueurs vont par alternance jouer des cartes d’actions au
cours de 5 rounds, exception faite du tour 1, où les joueurs n’ont que 4
cartes. Les cartes d’action permettent de dépenser 1, 2 ou 3 points d’action
par round. Les actions sont naturellement le cœur du jeu puisqu’elles
permettent de bouger les unités et les chefs, et donc combattre, faire des
sièges, rallier des troupes démoralisées et compléter les effectifs. Il
est important de noter que contrairement aux autres jeux pilotés par carte la
valeur stratégique du commandant ne limite pas l’usage des points
d’action : une carte de valeur 1 peut être utilisée pour activer n’importe
quelle force. En outre, un corps ou un chef ne peuvent faire qu’une action par
round Les cartes d’action servent aussi à déterminer l’initiative au début de
chaque tour par une enchère : les joueur misent en secret une carte
d’action et celui qui joue la plus forte gagne l’initiative, en cas d’égalité
l’Allié l’emporte jusqu’en 1707, le Bourbon de 1708 jusqu’à la fin (ceci pour
simuler l’évolution historique du conflit).
Les mouvements reprennent les règles classiques des
jeux pilotés par carte, mais on notera une spécificité : il n’est pas
possible d’entrer dans une zone non contrôlée depuis une autre zone non
contrôlée. Ce mécanisme vise à simuler la lourdeur logistique des armées et
l’impossibilité de laisser une forteresse ennemie sur les arrières de l’armée.
Les batailles sont très aléatoires et souvent
meurtrières, le perdant étant lourdement sanctionné par une démoralisation de
toutes ses troupes qui ont une chance de moins de toucher sur un dé six que les
autres troupes. Les lignes fortifiées influent sur les combats en modifiant les
chances de toucher, mais peuvent être tournées. La prise des zones fortifiées requiert
un siège en règle qui peut nécessiter plusieurs rounds. Si la zone n’est pas
tombée avant la fin du tour, le siège doit être levé (il n’est pas possible de
pourvoir aux besoins d’une armée assiégeante en hiver). Il faut donc s’y
prendre suffisamment tôt pour éviter d’essuyer un échec. Une victoire dite
fameuse (soit un combat infligeant 5 pertes effectives ou détruisant 2 corps),
peut avoir une incidence sur le reste de la campagne en favorisant les sièges
des zones fortifiées adjacentes à la zone dans laquelle le combat s’est
déroulé. Les chefs ont un rôle central, non seulement parce que chacun de leur
point de valeur tactique équivaut à un corps, mais encore parce que leur valeur
de commandement va déterminer le nombre de corps sous leurs ordres, et donc la
force des armées.
Après la phase de campagne, vient celle des évènements
espagnols. Au cours de cette phase, on vérifie d’abord le contrôle de Madrid.
Si Madrid a été pris par l’Allié, il peut revenir dans le camp bourbon sur un
tirage de dé modifié par le niveau de loyauté espagnole. Puis précisément on
ajuste ce niveau de loyauté. On s’aperçoit fort logiquement que plus longtemps
un belligérant remplit les conditions requises pour acquérir des points de
loyauté, moins il y aura de chance que Madrid change de camp. Enfin, on
détermine si la Révolte espagnole survient. C’est un évènement unique qui
dépend du contrôle de la Méditerranée par les Alliés et du niveau de loyauté
espagnole. La révolte est automatique si l’Allié contrôle Barcelone ou Madrid,
sinon, elle survient sur un jet de dé supérieur ou égal au niveau de loyauté.
La révolte entraîne le basculement dans l’escarcelle alliée des zones de
Gérone, Barcelone, Tortosa et Valence et l’apparition d’un corps espagnol
habsbourgeois.
La dernière phase est celle dite des Quartiers
d’hiver. Elle débute par le retrait des forces situées sur les zones ennemies
(les forces assiégeantes qui n’ont pu réduire les places fortes). Suit le
retrait des marqueurs
Comment gagner la guerre (scénario 3)
Lorsqu’on examine la carte, les forces en présences,
les renforts et les évènements obligatoires, on s’aperçoit que chaque camp se
joue différemment.
La position de départ dans les Flandres |
En parallèle, même si la perte inéluctable de la Méditerranée resserre l’étau, le Bourbon peut plus facilement prendre l’initiative à partir du tour 7 et surtout décider de mettre un terme à la partie en négociant une paix à un moment favorable à partir du tour 8.
Les Flandres demeurent un verrou difficile à faire sauter pour l’Allié, malgré la force de frappe de Marlborough et un échec de ce dernier ou une percée mal assurée peut permettre au Bourbon de prendre Amsterdam et de l’emporter par une mort subite.
Il a tout à gagner à prendre l’Allemagne, d’abord parce qu’il peut disposer de places aisément en début de partie (Ulm et Trier), ensuite parce que cela lui permet de faire la jonction avec la Bavière et de protéger Metz qui est à deux zones de Paris dont la prise entraîne sans défaite, enfin car il peut ainsi menacer Vienne, voire la prendre et gagner par mort subite.
Le théâtre espagnol |
Enfin, l’Italie reste selon moi un théâtre secondaire, mais sur lequel le Bourbon peut faire des points au moment du retournement de la Savoie, notamment si il a pris le soin de ménager ses arrières avec Parme et une flotte à Toulon, pour assurer une ligne de communication par la Méditerranée. Globalement, si le Bourbon tient bon les premiers tours, il a de bonnes cartes en main pour gagner la partie.
S’agissant de l’Allié, il dispose en début de partie
de plusieurs atouts : de bons chefs en Flandres et en Italie (Marlborough
et Eugène), une supériorité maritime qui autorise des débarquements, notamment
en Espagne, des zones inviolables (les « Home Spaces » d’Autriche et
de l’Empire), et l’initiative en cas d’égalité. En outre de nombreux évènements
sont en sa faveur. Sa stratégie est exactement à l’inverse de celle du
Bourbon : il doit impérativement faire la différence dans les premiers
tours, tant que son adversaire est encore faible. Il doit nécessairement user
de stratégie indirecte et ne pas se fourvoyer en concentrant toutes ses actions
dans les Flandres car les places sont très dures à prendre et un contre sur
Amsterdam est toujours possible. En outre laisser le champ libre en Espagne et
en Allemagne conduit à une défaite assurée, voire à une mort subite en cas de
prise de Vienne par une armée bourbon en vadrouille…
Après plusieurs parties et de nombreux échanges avec
les joueurs, il est apparu que quelle que soit la main initiale des deux
protagonistes, une ouverture type s’imposait à chacun d’eux.
L’Allié
doit envoyer un corps prendre Cadix pour
prendre le contrôle de la Méditerranée au tour 2. La chose est possible
car le
Bourbon n’a en début de partie qu’un corps réduit à Cadix et à
Barcelone. Il ne
peut pas les renforcer par une action et ses renforts sont trop loin.
Peu
importe que le Bourbon reprenne la place au tour 2 car une fois le
contrôle de
la Méditerranée pris par l’Allié, le Bourbon doit prendre Lisbonne ET
Cadix. Or
Lisbonne est hors de son contrôle au tour 2. Et si l’Allié prend le soin
de
renforcer le Portugal, il devrait le rester. Outre le fait que la
Méditerranée
apporte 2 PV par tour au Bourbon et permet à l’Allié de débarquer
n’importe où,
son contrôle est indispensable pour déclencher l’insurrection espagnole.
Cette insurrection est automatique si l’Allié prend Barcelone, qui est à
la
merci d’un débarquement une fois la Mare Nostrum aux prises de la
perfide Albion.
L’Allié doit ensuite attaquer Liège au tour 1. En
effet, pendant ce tour la forteresse n’a qu’une valeur défensive de 1 au lieu
de 2. La prise de cette place rapporte en outre un corps hollandais. Et les
troupes du Bourbon sont en infériorité numérique, même dans l’hypothèse peu
probable d’une interception par l’armée stationnée à Anvers. Attaquer Anvers ou
Ostende est trop risqué. Dans le premier cas, il y a plus de chances que
l’armée de Boufflers intercepte, voire pire attaque Nimègue et menace les
arrières alliés. Dans le second cas, on laisse carrément le champ libre au
Bourbon en Flandres et donc en Allemagne.
Le Bourbon doit quant à lui, et sans risque, prendre
Trier et Ulm. Ce sera pour lui le départ de sa stratégie allemande et l’ouverture
d’une réelle menace vers Vienne.
La suite des opérations dépend naturellement des
cartes, des résultats des sièges et des batailles, et surtout des choix des
joueurs.
Attention à partir de 1710, le Bourbon peut provoquer
la paix, l’Allié doit donc veiller à avoir pris Madrid avant cette date (sinon,
cela lui donne un +1 au jet de paix) et s’efforcer de maintenir son niveau de
victoire à 17 minimum. En effet, en concédant 3 PV, le Bourbon gagne un nouveau
bonus de 2 au jet de paix (il est peu probable qu’il puisse se permettre de concéder 5 PV). Or
en deçà de 20 PV en fin de partie, le Bourbon gagne.
Un dernier conseil toutefois : prenez garde aux
effets dévastateurs des victoires éclatantes (Famous victory). Outre les 2 PV,
elles accordent un bonus de +2 aux sièges. Si la situation d’une armée est
désespérée, mieux vaut ne laisser qu’un corps en pâture aux corbeaux. Vous
éliminez le risque de Famous Victory pour la perte de deux corps.
Le rendu historique
Globalement, il est bon car les mécanismes invitent
vivement les joueurs à éviter les batailles qui demeurent aléatoires pour
privilégier les sièges. De même la lourdeur logistique est simulée simplement
en interdisant un mouvement depuis une zone qui n’est pas déjà contrôlée par le
joueur. Sur le plan politico-économique, tant les cartes évènements que les
évènements obligatoires et les restrictions de recrutement donnent ici aussi un
bon rendu ; certes, et c’est une garantie de renouvellement des parties,
certains évènements n’arrivent pas dans l’ordre historique, mais sans trop de
distorsion. D’ailleurs, une partie des cartes évènements n’arrivent qu’en 1708
pour limiter cet effet uchronique.
Mais je formulerai néanmoins plusieurs observations. En premier lieu, la configuration initiale conduit l’Allié à attaquer en Espagne dès 1702, alors qu’il ne s’y passa rien avant 1705. En second lieu, la guerre de Succession d’Espagne est avant tout une guerre de position. Or ici, la victoire ne peut être obtenue que par des mouvements périphériques. En second lieu, il n’existe pas de règles d’attrition. Pourtant, elle constituait un énorme problème, notamment pour les milices françaises désertant par compagnies complètes. Un joueur propose une règle optionnelle sur ce point : lors de la phase de renfort, chaque armée prend une perte par groupe de 4 corps présents dans l’espace. Personnellement, je préfère ne pas l’appliquer car j’ai peur qu’elle détruise le remarquable équilibre du jeu en faveur du Bourbon qui a plus de capacité à reconstruire ses corps. Enfin, il me semble que l’impact des puissantes lignes de défense en Flandres n’est pas suffisamment rendu dans le jeu, alors qu’elles ont joué un grand rôle stratégique dans ce que l’on pourrait qualifier, toute proportion gardée, de première guerre de tranchées.
Mais je formulerai néanmoins plusieurs observations. En premier lieu, la configuration initiale conduit l’Allié à attaquer en Espagne dès 1702, alors qu’il ne s’y passa rien avant 1705. En second lieu, la guerre de Succession d’Espagne est avant tout une guerre de position. Or ici, la victoire ne peut être obtenue que par des mouvements périphériques. En second lieu, il n’existe pas de règles d’attrition. Pourtant, elle constituait un énorme problème, notamment pour les milices françaises désertant par compagnies complètes. Un joueur propose une règle optionnelle sur ce point : lors de la phase de renfort, chaque armée prend une perte par groupe de 4 corps présents dans l’espace. Personnellement, je préfère ne pas l’appliquer car j’ai peur qu’elle détruise le remarquable équilibre du jeu en faveur du Bourbon qui a plus de capacité à reconstruire ses corps. Enfin, il me semble que l’impact des puissantes lignes de défense en Flandres n’est pas suffisamment rendu dans le jeu, alors qu’elles ont joué un grand rôle stratégique dans ce que l’on pourrait qualifier, toute proportion gardée, de première guerre de tranchées.
L’aspect ludique
Là-dessus, rien à dire ! Le jeu est tendu
jusqu’au bout, plein de rebondissements et chaque partie est différente grâce
aux cartes. Je considère que nous avons là une vraie perle que tout
ludibelliste se doit de tester au moins une fois.
Pour aller plus loin
Si je ne devais vous conseiller qu’un livre ce serait
celui de John A. Lynn « Les guerres de Louis XIV » édité chez Perrin
en français. Son ouvrage non traduit sur l’armée française de 1610 à 1715
(Giant of the Grand Siècle) édité par Cambridge University Press est un
complément utile. Les deux traités de Vauban sur la prise et la défense des
places réunis dans une réédition titrée Les oisivetés de Monsieur de Vauban
chez Champ Vallon donneront une idée très précise des techniques de
poliorcétiques de l’époque. Enfin, il existe plusieurs ouvrage tant sur les
acteurs de cette tragédie (Marlborough en tête), et sur les batailles
elles-mêmes, mais je ne les pas encore tous lus.
Conclusion
J’espère que cet article aura donné envie de tester le
jeu à ce qui ne l’ont pas encore fait et pourra être utile à ceux qui se lance
dans ce conflit passionnant !
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