dimanche 1 février 2015

Paroles d'auteur: Toulon 1793



Après plusieurs mois de teasing dans Battles magazine, le premier jeu d’Andy Loakes sur le siège de Toulon en 1793 vient enfin de sortir chez Legion Wargames. Il m’interpelle à plus d’un titre. Tout d’abord le thème n’a jamais été traité. Ensuite c’est un jeu sur un siège, encore un thème peu courant. Enfin il utilise plusieurs concepts qui m’intéressent vivement dans le cadre de mes recherches personnelles sur un système de jeu, notamment la notion de points d’opération. Plutôt que de vous présenter pour la énième fois sur le web le matériel, néanmoins magnifique comme en atteste les clichés illustrant cet article, j’ai décidé d’interviewer l’auteur. Je tiens ici à souligner sa gentillesse et sa coopération.





1/ Bonjour Andy, peux-tu présenter pour nos lecteurs?

Bonjour Jean-François. Tout d’abord, permets-moi de te remercier de m’avoir proposé cette interview. C’est toujours bon pour l’égo d’un jeune concepteur comme moi. 
Donc en quelques mots, j’ai 53 ans et je pratique le wargame sur carte depuis l’âge de 15 ans. J’ai commencé à 11 ans avec des figurines, et pour être honnête je préférais cette pratique au wargame sur carte. J’ai également versé dans le « côté obscur » en m’adonnant au jeu de rôle avant de cesser toute activité ludique au début de mes 20 ans. Durant ces 5 années, j’avais amassé pas moins de 200 jeux, y compris des Strategy and Tactics. Pour l’essentiel il s’agissait de jeux de SPI, même si j’avais quelques jeux Avalon Hill et d’une poignée d’autres éditeurs. J’ai eu par la suite divers passe-temps, développant une vraie passion pour la moto à partir de 1994. 10 ans plus tard, j’ai été victime d’un accident de la circulation qui aurait pu m’être fatal en percutant un 4x4 sur une autoroute. Je m’en suis tiré avec quelques os cassés, mais la moto c’était fini pour moi, il fallait que je trouve un nouveau loisir. C’est à cette époque que j’ai découvert Ebay (sur lequel on trouvait de nombreux wargames sur carte) et Cyberbord – je venais de (re)trouver un nouveau hobby 
Ma principale contribution au hobby fut de créer et d’alimenter le site de téléchargement de modules pour jouer par internet Limey Yank Games (www.limeyyankgames.co.uk). Le site existe maintenant depuis 11 ans et sur cette même période ma collection de jeu a atteint près de 1100 titres.


2/ Toulon 1793 est ton premier jeu, pourquoi avoir choisi un siège, et plus particulièrement celui-là?

Le fait que le jeu traite d’un siège (ou du moins quelque chose qui y ressemble) est un pur hasard.

Comme beaucoup de wargamers britanniques, je suis un grand admirateur de Napoléon depuis que je m’intéresse à l’histoire militaire (cette année, je vais d’ailleurs réaliser le rêve d’une vie en assistant au bicentenaire de la bataille de Waterloo), et j’ai toujours trouvé surprenant et regrettable qu’il n’existât aucun wargame sur Toulon, alors que cette bataille était l’un des tournants de la carrière de Napoléon. Je supposais alors que Toulon n’était peut-être pas un sujet adaptable au jeu. Puis, il y a 5 ou 6 ans, comme je lisais le livre paru chez Osprey sur cette campagne, je me dis non seulement que le thème avait un très bon potentiel ludique, mais qu’en plus le livre contenait toutes les informations nécessaires pour faire le jeu (point sur lequel je me suis rendu compte plus tard que je me trompais).

Je relus donc le livre en notant ce qui me paraissait pertinent pour créer un jeu, en même temps que des idées de règles. Toutefois, je fus bloqué par un problème : le livre donnait l’ordre de bataille à la fin de l’engagement, mais quel était-il au début de celui-ci et comment avait-il évolué au fur et à mesure de l’arrivée des troupes? Du coup, je mis de côté le projet.

Par la suite, j’eus une conversation sur Skype avec Randy de Legion Wargames, qui est un ami. Je ne me souviens plus ce qu’il me dit, mais cela m’inspira pour reprendre le projet. Je persévérai dans mes recherches sur l’ordre de bataille et je parvins, en me fondant parfois sur des hypothèses, à établir un ordre d’arrivée des renforts qui, combiné avec une règle attribuant des renforts aléatoires, me convenait, et c’est là que commença vraiment la phase de conception du jeu.


3/ Quelles sources as-tu utilisées pour créer le jeu? Est-ce que certains systèmes de jeu t’ont inspirés?

En répondant à cette question, je m’aperçois que l’éditeur a omis de préciser mes sources (ou alors je n’arrive pas à les retrouver dans le manuel). Le livre publié par Osprey, malgré ses lacunes, fut la source sans laquelle ce jeu n’aurait pas vu le jour. Parmi mes autres sources, il y a notamment :

·         The Fall of Toulon, Bernard Ireland;
·         La Real Armada y D. Federico Gravina en Tolón, en 1793, Carlos Martínez-Valverde ;
·         The Greenhill Napoleonic Wars Data Book, Digby Smith;
·         The Campaigns of Napoleon, David Chandler.

Je ne me suis pas inspiré d’autres jeux, du moins consciemment, si ce n’est peut-être du système de combat de Québec, édité par Columbia Games (bien que le que le système de combat de Toulon soit beaucoup plus approfondi). En fait, je ne joue pas aux jeux à zones en règle générale. J’ai d’abord essayé des hexagones, puis de grands hexagones pour Toulon, avant de conclure que les zones étaient mieux adaptées à ce que je recherchais.

Certains m’ont dit que la carte du jeu leur rappelait celle de Lille de SPI. J’ai acheté ce jeu pendant que je concevais la carte de Toulon, mais comme je ne l’ai pas encore ouvert, toute similitude avec Toulon serait une pure coïncidence. Je dirai que le jeu qui m’a inspiré l’idée d’une carte d’époque est Amateurs to Arms de Clash of Arms.

4/ Selon toi, quels sont les éléments caractéristiques de ce siège et quels sont les mécanismes par lesquels tu les simules?

À mon avis, ce qui caractérise Toulon, c’est que précisément ce n’est pas un siège, du moins au sens médiéval du terme. Il n’y a pas de sape, pas d’artillerie de siège stricto sensu et il est peu probable que les Républicains prennent d’assaut la ville si la garnison alliée ne prend pas de risque.

Les principales difficultés de conceptions furent les suivantes :

-    Allier une zone de jeu restreinte avec une longue échelle de temps. Avec des tours durant une semaine, comment éviter la « téléportation » des unités d’un bout à l’autre de la carte ? La différentiation des zones de jeu en zones amies, ennemies et « No man’s land », combinée avec le système des points opérationnel et la qualité des troupes régla ce problème et permit de rendre l’avantage des lignes intérieures, tout en limitant la possibilité de percées.

-    Il y eut des combats pendant 17 semaines, mais ils ne furent pas tous d’intensité égale. Comment le simuler sans transformer le jeu en un ennuyeux combat d’attrition ? La solution fut un sous-système de résolution des combats quasiment à l’échelle tactique.

-    Comment pouvais-je restituer l’influence de Bonaparte sans l’exagérer ? Je résolus cette difficulté en lui attribuant des points d’opération spécifiques, particulièrement utiles pour activer les batteries sous son commandement.

-    Grâce à l’intervention de Bonaparte, l’artillerie joua un rôle essentiel dans cette bataille. Selon moi, dans beaucoup de jeu, l’artillerie fait office de parent pauvre, comparée à l’infanterie et à la cavalerie. Ce n’est pas le cas de Toulon- elle pourra être utilisée de nombreuses manières et sera déterminante dans l’issue des combats et potentiellement de la partie elle-même.

-    Je souhaitais m’écarter de la façon dont les chefs sont habituellement utilisés dans les jeux, particulièrement pour influer sur les combats. Dans Toulon, les chefs ont un véritable impact sur l’aptitude de leurs troupes à prendre des risques et à combattre ; ils combinent les attaques grâce à la règle de coordination des chefs.

-    Je voulais qu’il soit possible de vaincre de manière historique tout en offrant d’autres possibilités de gagner- d’où des conditions de victoire laissant plusieurs options.

Il y a un certain nombre de nouveautés dans Toulon, il faudra donc un peu de temps pour maîtriser le système. Cependant, les joueurs devraient être à l'aise après deux ou trois tours.





5/ Le système des points d'opération est au cœur du jeu, peux-tu nous dire ce qu'il simule et quel est son avantage par rapport à d'autres systèmes?

Tu as raison de dire qu’ils sont le cœur du jeu. Les points d’opération m’ont permis de simuler plusieurs aspects du jeu de manière souple et simple.

Voici quelques-uns de ces aspects :

-    Le dynamisme des chefs : La Poype et (surtout) Carteaux se montrèrent plutôt indécis durant les premières semaines du siège ; ceci est représenté par le faible nombre de points d’opération qui leur est attribué.

-    L’efficacité des commissaires aux armées : les troupes qui étaient bien organisées ont plus de points d’opération.

-    La coopération entre chefs : l’arrivée d’un chef napolitain individualiste au tour 10 interdira aux Napolitains d’avoir autant de points d’opération que l’aurait permis le nombre de leurs troupes.

-    L’efficacité du commandement : Avec l’arrivée de Dugommier, les deux ailes républicaines partagent le même capital de points d’opération, ce qui donne beaucoup plus de souplesse au dispositif.

-    L’autre utilité des points d’opération est qu’ils sont dépensés pour effectuer les actions du jeu, ce qui le permet de refléter l’effort qu’elles requièrent. Organiser une attaque et beaucoup plus coûteux que se déplacer dans le No man’s land. Débarquer des troupes nécessite un plus grand effort que les embarquer. Et si l’on veut prendre d’assaut Toulon, il faudra une préparation conséquente (c.-à-d. beaucoup de points d’opération).

Un des autres intérêts des points d’opération est le caractère aléatoire. Comme pour les renforts, je ne voulais pas que les joueurs aient une vision trop précise du déroulement de la partie. Bien qu’ils reçoivent un nombre déterminé de points par tour, ce nombre variera en fonction d’un facteur aléatoire (un des aspects particulièrement amusant du jeu d'après les testeurs).


6/ Le brouillard de guerre joue également une grande place dans le jeu (pions cachés, espions, etc.). Pourquoi ce choix de conception?

Bien qu’il soit présent dans le jeu, le brouillard de guerre est plus là pour le chrome qu’un élément clé. Par exemple, si ce facteur est ignoré, le jeu peut être pratiqué en solitaire assez aisément et sans que cela n’ait d’impact majeur sur le déroulement la partie. Les récits sur la bataille évoquent l’emploi d’espions dans les deux camps et je voulais rendre cet aspect. Et le renseignement peut être important pour prendre certaines décisions comme où attaquer. Mais cela reste néanmoins anecdotique et je jeu fonctionne bien sans le brouillard de guerre.


7/ Il est indiqué que l'on peut jouer jusqu'à 7 joueurs. C'est assez rare pour un jeu à cette échelle, d'autant plus que l'on peut se poser la question de l'intérêt ludique de jouer certains camps. Là encore pourquoi un tel choix?

Il n’y avait pas vraiment de commandement unifié dans les deux camps (même si l’arrivée de Dugommier améliora l’organisation des Républicains), et de ce fait, les deux camps souffrirent d’un manque de coopération. Il me semblait qu’un jeu multi-joueurs –chacun d’eux ayant sa propre personnalité et ses propres priorités- était la meilleure façon de refléter cela. Il a aussi des règles optionnelles incitant les joueurs alliés à agir sans se soucier des autres.

On peut jouer à 2, mais l’idéal est de jouer de 2 à 4 joueurs. S’il est joué à 6 ou 7, certains joueurs auront peu de forces sous leurs ordres. Le joueur toulonnais peut particulièrement s’ennuyer dans une partie à 7 joueurs, mais il contrôle la force autrichienne, qui est relativement puissante, si elle entre en jeu.


8/ Peux-tu expliquer en quoi la résolution des combats de Toulon 1793 diffère des jeux à zones classiques?

J’aurais du mal car, comme je l’ai déjà dit, je pratique peu ce type de jeu. Ce que je peux faire, néanmoins, c’est présenter les mécanismes de combat de Toulon, et je pense que les lecteurs pourront se rendre compte qu’ils diffèrent de la plupart des jeux à zone à cette échelle de temps (peut-être même sont-ils uniques dans cette catégorie).
Quand un combat survient, on passe de la carte principale sur une carte dite de combat. Le défenseur déploie ses troupes de gauche à droite, puis l’attaquant doit attaquer chacune d’elle, dans le même ordre, sur la base d’une unité pour une unité. C’est une bataille dans la bataille au cours de laquelle le défenseur peut renforcer son dispositif s’il a plus de troupes que son adversaire et où l’attaquant peut faire de même s’il a des chefs ayant réussi à coordonner leurs efforts. L’artillerie présente dans la zone ou à proximité peut aussi intervenir dans le combat.

L’engagement se déroule sur deux tours et lors du second tour les unités situées à proximité peuvent marcher au son du canon pour venir renforcer l’un ou l’autre des protagonistes.

La cavalerie gardée en réserve peut occasionner de nombreuses pertes aux unités ennemies battant en retraite.
C’est parce que les combats sont assez peu fréquents que j’ai pu me permettre de les simuler de manière plus détaillée qu’on le fait habituellement à cette échelle.


9/ Comment sont simulés le volet naval et l'impact des bombardements dans le jeu ?

Le volet naval du siège est traité de manière abstraite. Il y a 3 principaux aspects : le mouvement/ravitaillement, le bombardement et l’évacuation des troupes.

Conserver le contrôle des Rades (les ports), permet aux Alliés de s’échanger troupes et ravitaillement.

Certaines zones le long des côtes permettent aux navires alliés de bombarder les Républicains, ces mêmes zones autorisent les batteries républicaines à tirer sur les navires alliés. Ces deux actions sont résolues par des tables. Le bombardement des troupes peut entraîner des pertes, les tirs sur les navires peuvent déclencher le processus d’évacuation de Toulon par les Alliés.

Les Alliés peuvent être obligés de relâcher leur contrôle sur les Rades si leurs navires sont trop mis en danger par les canons républicains. Ils seront obligés de quitter Toulon (et donc de perdre) si le processus d’évacuation arrive à son terme.


10/ Comment est simulé l'impact de Bonaparte dans le jeu?

Il l’est simulé de plusieurs façons. C’est un chef de classe A – ce qui lui permet de motiver les troupes sous son commandement direct et lui donne une bonne probabilité de coordonner les attaques des unités. Il dispose aussi de quelques points d’opération qui lui permettent d’améliorer l’efficacité globale des Républicains. Il est particulièrement doué pour diriger les tirs d’artillerie à longue distance et les batteries qu’il commanda historiquement ont quelques habilités spéciales (et quelques restrictions).


11/ Peux-tu donner quelques conseils stratégiques pour les deux camps?

Rires. J’essaye encore de maîtriser le jeu. Néanmoins voici quelques conseils de base :

Les deux camps doivent identifier et sécuriser les zones clés de la carte, certaines sont évidentes, d’autres moins. Ils doivent aussi penser à gérer au mieux l’entrée des renforts aléatoires.

Les alliés ne doivent pas se montrer trop ambitieux. Une tentative pour emporter la victoire trop tôt  échouera sans doute, les laissant épuisés.

Les Républicains doivent maintenir la pression sur les Alliés -ils ont beaucoup de chair à canon – et décider rapidement quand provoquer le processus d’évacuation pour vaincre.
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12/ Quels sont tes projets après Toulon 1793?

J’ai plusieurs idées en tête, l’invasion japonaise de la Corée au 16ème siècle, la campagne du Niagara en 1814, et un jeu de science-fiction. Je ne sais pas si je continuerai le développement du jeu sur Niagara. Le jeu sur la Corée reste à l’ordre du jour et j’ai déjà un peu travaillé sur le jeu de science-fiction, mais pour l’instant le projet s’essouffle.

Le projet qui avance le plus est un jeu sur le siège de Malte par les Ottomans en 1565. Il est tout à fait possible qu’il se réalise, selon l’accueil qu’aura Toulon, naturellement.

Et bien merci !


dimanche 29 juin 2014

Le colporteur : découverte des composants du jeu Avec Infini Regret



Les nouveaux jeux se bousculent dans ma boîte aux lettres, après Par le Feu, le Fer et La Foi d’Hexasim, Prague : the Empty Triumph de Clash of Arms (qui fera prochainement l’objet d’une présentation), voici Avec Infini Regret de Vae Victis. 

L'ensemble du matériel

Vous avez déjà eu un aperçu du jeu avec l’interview de ses auteurs, voici maintenant le grand œuvre lui-même.

Le jeu se présente sous la forme d’une pochette cartonnée magnifiquement illustrée par une gravure d’époque en couleurs.
La pochette contient un livret de règles couleur et bilingue, français, anglais. Les règles elles-mêmes étant de 10 pages. Le corpus des règles est globalement le même que celui de Kircholm 1605 avec toutefois les différences notables suivantes :
·      -   Absence de manches de mousquetaires pour les unités doubles ;
·        -  Les unités doubles peuvent attaquer en mêlée dans tous leurs hexagones de front ;
·         - Apparition de règles spéciales pour simuler l’attitude de certaines unités (haine entre Suisses et Allemands, désengagement des mercenaires allemands en cas de pertes dans leurs rangs) ;
·        - Modification du ralliement : un échec n’entraîne plus la perte d’un niveau d’état. 



Nous pouvons ensuite admirer le travail sensationnel du graphiste sur les pions. Chaque unité dispose d’une illustration différente, elles sont toutes très réussies. Nous avons également le nom de l’unité lorsqu’il est connu.

Troupes royales

Troupes protestantes

Ce qui frappe tout de suite lorsqu’on examine les ordres de bataille des engagements de la Roche l’Abeille et Coutras, c’est que les auteurs d’Avec Infini Regret propose une interprétation différente de celle de Philippe Hardy dans P3F alors que les échelles de jeu sont les mêmes. Par exemple, pour la Roche L’Abeille, nous avons 72 unités pour P3F et 36 pour AiR.


De même, les cartes des deux jeux ne se recoupent pas totalement. Bien évidemment, l’utilisation d’une grille hexagonale impose une représentation différente de zones qui permettent d’être plus fidèle au tracé réel.
La carte de La Roche l'Abeille de Avec Infini Regret

La même bataille mais pour P3F
Les deux cartes l'une au-dessus de l'autre



La carte de Coutras dans AiR


La même carte dans P3F.

Mais quel progrès depuis la carte de Paris vaut bien une messe !

La bataille de Dreux telle que représentée dans AiR

Sa transcription dans Paris vaut bien une Messe.


L’aide de jeu est elle aussi bilingue et la table des interactions est non seulement différente de celle de Kircholm pour tenir compte de l’évolution des tactiques mais aussi de celle de Paris vaut bien une messe.


C’est un grand cru. Je n’ai qu’une petite critique, il n’y a aucune note historique sur les batailles proposées. Heureusement ce manque (s’expliquant peut-être par des contraintes de place), est réparé puisque vous trouvez
ces notes dans le numéro 117 de Vae Victis, pages 32 à 37. Laurent Closier nous indiquant que l’on pourra trouver sur le site du magazine les biographies la plupart des généraux et une bibliographie complète (au moment où j’écris ces lignes, ces informations ne sont pas encore disponibles).

samedi 14 juin 2014

Le colporteur: P3F, l'ouverture de boîte

Vous l'attendiez avec impatience, elle vient d'arriver dans ma boîte aux lettres! Quoi?! Mais la boîte du jeu Par le Feu, le Fer et la Foi parbleu!

Voici le matériel déballé:


La boîte est en carton épais.

On y trouve deux livrets en couleur sur papier semi glacé, de 16 pages chacun. 




Mon exemplaire dédicacé ;-p
Le premier est le livret de règles. Il comprend les règles de base sur 14 pages, une page de règles avancées et deux pages de règles optionnelles. Un corpus relativement bref donc.




















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Le second livret est celui d'exemples, avec 16 exemples de jeu sur 13 pages, une page de notes de conceptions et une page de notes historiques. On peut regretter que ces notes ne soient pas intégrées au livret de règles. Mais bon, c'est un détail.


Chaque joueur a son aide de jeu en carton rigide, semi glacé, imitant le parchemin sur laquelle figure 7 tables: effets du terrain sur les combats, combats, ordres, modificateurs de changement d'ordre, résumé des réactions du joueur passif, résumé du tir d'artillerie et coûts et modificateurs de mouvement.
De même chacun des 5 scénarios a sa fiche en carton rigide, semi glacé, imitant le parchemin contenant un petit historique, les conditions de victoire, l'échelle de comptabilisation des points de victoire, les règles spéciales et le placement. Là encore, s'il n'y a rien à dire sur la qualité et l'ergonomie du matériel, je regrette que l'on ne trouve pas ailleurs un historique plus complet pour chaque bataille. Peut-être Philippe pourra-t-il l'offrir en téléchargement sur ce blog. Philippe, si tu me lis... ;-p
Nous trouvons ensuite 3 planches de pions du plus bel effet.



Ils me rappellent un peu cette bande dessinée de Juillard, Les 7 vies de l’Épervier.


Enfin l'heureux possesseur de ce jeu découvre 3 cartes magnifiques, dont deux recto-verso



Maintenant, il n'y a plus qu'à jouer!

Parole d'auteur: Avec Infini Regret



Le hasard est parfois facétieux. Après 11 ans sans un jeu sur les guerres de Religion, deux sortent coup sur coup sur ce thème et à la même échelle.

Avec infini Regret est le dernier né de la série commencée par Paris vaut bien une messe paru en mai 2003 dans Vae Victis.




Il propose de rejouer à l’échelle grand tactique les batailles de Dreux (1562), La Roche l’Abeille (1569) et Coutras (1587), soit deux batailles communes à Par le Feu, le Fer et la Foi édité par Hexasim.

Carte de la bataille de La Roche L'Abeille

 Le lecteur attentif aura remarqué qu’Avec Infini Regret est sous-titré volume 1, d’autres batailles sont donc à suivre.

Avant d’évoquer le jeu de manière plus précise, j’ai souhaité interviewer ses auteurs Florent Coupeau et Laurent Closier, comme je l’avais fait pour Par le Feu, le Fer et la Foi.


1/ Laurent et Florent vous êtes les co-auteurs du nouveau jeu paru chez Vae Victis sur les guerres de Religion sous le titre "Avec Infini Regret"; pourriez-vous vous présenter pour nos lecteurs?

Florent et Laurent, photo fournie par les intéressés...
Florent Coupeau (FC) : J’ai 39 ans et travaille en tant qu’acheteur public dans une collectivité territoriale. J’ai découvert le wargame avec mon père quand il a monté son premier et seul wargame « La Guerre des Ducs » de Jeux & Stratégies. Ensuite, avec son aide, j’ai découpé et monté tous les jeux de cette merveilleuse revue. Avec l’argent de poche de plusieurs mois, mon premier wargame en boîte sera Cry Havoc au milieu des années 80. Parti à l’étranger, je ne me suis plus tenu au courant des nouveautés wargame – même si je continuais à jouer – jusqu’à l’arrivée de Vae Victis. Un grand merci à Nicolas Stratigos pour avoir accepté de publier ma première création avec Féodalité dans le numéro 69 ! Depuis, je publie 1 à 2 jeux par an dans Vae Victis. Pour ce qui est des conventions de joueurs, j’adore retrouver d’autres wargameurs qui sont tous des personnes passionnées et passionnantes.

Laurent Closier (LC) : Je suis plus âgé que Florent mais j’ai moins de cheveux blancs. « Avec Infini Regret » est ma première collaboration avec Florent.


2/ Avec Infini Regret est la suite d'une série créée par Ben Hull dans le VVn° 50 sous le titre "Paris vaut bien une messe". Cette série a été reprise par Florent qui a publié Nieuport 1600 et Kircholm 1605 également chez Vae Victis. Pouvez-vous nous dire d'abord pourquoi avez-vous choisi de travailler à deux sur ce projet et quel a été le rôle de chacun?

FC : Laurent & moi nous connaissons depuis longtemps. Je savais qu’il avait essayé de créer un jeu sur le modèle de Musket & Pike (GMT Games). Mais, pour d’obscures raisons, cela n’avait pas abouti malgré l’avancement de son projet. Après la sortie de Nieuport 1600 VV105, j’ai repensé à son projet et lui ai demandé si ça l’intéresserait de le proposer à Vae Victis. Mon rôle a plutôt été celui de garder l’homogénéité des règles de AiR par rapport à Nieuport 1600 et Kircholm 1605. Nos discussions ont été très intéressantes et ont aussi amélioré l’ensemble du corps de règles.

LC : Florent a fait un gros travail pour améliorer puis consolider les règles de « Paris vaut bien une messe ». Cela m’a permis de me concentrer uniquement sur la partie historique du projet.


3/ J'ai cru comprendre que Ben Hull souhaitait garder la mainmise sur son système. L'avez-vous consulté pour votre jeu et quels-ont été ces retours éventuels?

FC : Je pense que Ben Hull a évolué ces cinq dernières années. A une époque, il était plus fermé sur Musket & Pike que pour Paris vaut bien une messe. Désormais, il accepte que d’autres personnes que lui développent de nouveaux modules pour M&P (Notamment Nothing gained but glory et Saints in Armor). Pour Paris vaut bien une messe, il a dit oui dès le départ et il était même très enthousiaste à l’idée de ressortir les batailles du VV50.
Maintenant, étant créateur de jeux moi-même, je peux comprendre son sentiment. L’esprit du jeu initial va-t-il être respecté ? C’est parfois dur de laisser à quelqu’un d’autre son bébé/création après plusieurs années passées à travailler dessus. 

LC : Je n’ai eu aucun contact avec Ben Hull durant le projet. Je crois que Nicolas Stratigos (Vae Victis) l’a contacté afin de le tenir informé.
Exemple de pions


4/ Pourquoi être revenu aux guerres de Religion après un détour par la guerre de Quatre- Vingt ans et la guerre polono-suédoise?

FC : Après deux batailles peu connues des Français, il semblait normal de revenir vers cette période mouvementée de l’Histoire française.

LC : Ce n’est pas un retour pour Florent car c’est moi qui lui ai proposé le thème des guerres civiles en France.

5/ La série elle-même a évolué depuis « Paris vaut bien une messe ». Florent a notamment introduit les unités à deux hexagones et les manches de mousquetaires. Pourquoi ces évolutions et comment se fait-il qu'il n'y ait pas de manches de mousquetaires dans "Avec Infini Regret"?

FC : Les unités à deux hexagones plus leurs manches reflètent leur disposition de l’époque. Par ailleurs, les règles avaient un grand nombre de manques dans la version du VV50 (surtout pour l’artillerie). Laurent m’a beaucoup aidé sur toute la série à rendre l’ensemble cohérent. Il a vraiment un œil de lynx ! Au final, les règles sont relativement différentes entre le VV50 et celles de « Avec Infini Regret ».

LC : Tout simplement parce que je n’ai trouvé aucune référence aux manches dans les documents que j’ai utilisés pour la bataille de Dreux.

FC : Les Tercios espagnols étaient beaucoup moins figés qu’on pourrait le penser. Je recommande la lecture du livre sur le sujet de Pierre Picouet aux éditions LRD.


6/ Dreux semble être le fil conducteur de cette série puisque cette bataille était déjà proposée dans le premier opus. D'ailleurs, sauf erreur de ma part, le titre du jeu vient d'un chapitre du livre de James Wood "The King's army" qui évoque cette bataille. Pourquoi proposer de rejouer Dreux?

LC : Dreux est la bataille emblématique de cette période. De plus, les 2 versions sont très différentes.


Carte de la Bataille de Dreux
7/ Vous avez d'ailleurs modifié certaines règles de cette bataille, notamment celles relatives aux reîtres et lansquenets. Pouvez-vous nous expliquer les choix de conception qui vous ont amené à ces modifications?

LC : Les mercenaires allemands engagés par les deux belligérants étaient toujours payés en retard et jamais en totalité. Régulièrement, la marche des armées était ralentie car ils refusaient d’avancer s’ils ne recevaient pas une partie de leur solde ou des gages de confiance. Parfois, ils menaçaient de ne pas combattre. Une règle tente de simuler cet état de fait à Dreux.

Tables de combat (la matrice d’interaction est fortement modifiée)


8/ De manière générale, quels conseils tactiques donneriez-vous aux joueurs pour chaque bataille?

LC : En règle générale, il faut profiter du temps mis à disposition (nombre de tours) et ne pas se précipiter. Un bon timing peut faire la différence à La Roche-l’Abeille (pour monter sur la colline) et à Dreux (pour reformer la cavalerie protestante avant de la relancer à l’attaque).

FC : Comme dans les autres opus, la gestion des ordres est primordiale !

9/ Avez-vous d'autres projets pour cette série ou d'autres jeux à l’Époque moderne?

FC : Tout d’abord, un deuxième volume de AIR est prévu en 2016. Pour ma part, à moyen terme, je suis en train de finaliser Grand Siècle 2 sur 4 batailles entre 1650 et 1665. Les règles seront issues du jeu sorti dans le Vae Victis 84. En parallèle, je termine un autre jeu appelé « Soleil Royal » sur les batailles navales de la guerre de la Ligue d’Augsbourg.

LC : Si les retours sont positifs, on envisage un second jeu sur le même thème.

Et bien merci les amis!

mardi 10 juin 2014

Le colporteur: Guerres et Histoire n°19

Nouvelle livraison du magazine Guerres et Histoire




Cette édition présente deux articles particulièrement intéressants pour l’Époque moderne.

Le premier est un dossier sur les samouraïs qui évoque, notamment leur apparition et leur évolution jusqu'à leur disparition à la fin du XIXème siècle.
L'un des articles de Laurent Henninger, expose et critique la thèse de l'historien britannique Geoffrey Parker sur le révolution militaire appliquée au Japon des XVIème et XVIIème siècles. On y apprend que les japonais ont largement développé l'arquebuse et les tactiques interarmes bien avant les Européens. A lire absolument en attendant le prochain opus d'Hexasim sur ce thème, Tenkatoitsu. 
Il s'agit d'une suite de Kawanakajima qui traitera des batailles de Sekigahara, Nagakute et Yamazaki.
Nous aurons l'occasion d'en reparler...



 Le second est sur Frédéric II de Prusse. Pierre Grumberg recueille les propos de Thierry Widemann sur ce stratège du XVIIIème siècle, connu notamment, pour son adaptation de l'ordre oblique antique comme solution au blocage tactique de l'ordre mince. L'article est synthétique mais donne envie de lire le prochain livre de Widemann à paraître chez Tallandier: Frédéric II, chef de guerre. D'ici là vous pourrez relire Frederick the Great: A Military life de Christopher Duffy.