Après plusieurs mois de teasing dans Battles
magazine, le premier jeu d’Andy Loakes sur le siège de Toulon en 1793 vient
enfin de sortir chez Legion Wargames. Il m’interpelle à plus d’un titre. Tout
d’abord le thème n’a jamais été traité. Ensuite c’est un jeu sur un siège,
encore un thème peu courant. Enfin il utilise plusieurs concepts qui
m’intéressent vivement dans le cadre de mes recherches personnelles sur un
système de jeu, notamment la notion de points d’opération. Plutôt que de vous
présenter pour la énième fois sur le web le matériel, néanmoins magnifique
comme en atteste les clichés illustrant cet article, j’ai décidé d’interviewer
l’auteur. Je tiens ici à souligner sa gentillesse et sa coopération.
1/ Bonjour Andy, peux-tu présenter pour nos
lecteurs?
Bonjour Jean-François. Tout d’abord, permets-moi de
te remercier de m’avoir proposé cette interview. C’est toujours bon pour l’égo
d’un jeune concepteur comme moi.
Donc en quelques mots, j’ai 53 ans et je pratique
le wargame sur carte depuis l’âge de 15 ans. J’ai commencé à 11 ans avec des
figurines, et pour être honnête je préférais cette pratique au wargame sur
carte. J’ai également versé dans le « côté obscur » en m’adonnant au
jeu de rôle avant de cesser toute activité ludique au début de mes 20 ans.
Durant ces 5 années, j’avais amassé pas moins de 200 jeux, y compris des
Strategy and Tactics. Pour l’essentiel il s’agissait de jeux de SPI, même si
j’avais quelques jeux Avalon Hill et d’une poignée d’autres éditeurs. J’ai eu
par la suite divers passe-temps, développant une vraie passion pour la moto à
partir de 1994. 10 ans plus tard, j’ai été victime d’un accident de la
circulation qui aurait pu m’être fatal en percutant un 4x4 sur une autoroute.
Je m’en suis tiré avec quelques os cassés, mais la moto c’était fini pour moi,
il fallait que je trouve un nouveau loisir. C’est à cette époque que j’ai
découvert Ebay (sur lequel on trouvait de nombreux wargames sur carte) et
Cyberbord – je venais de (re)trouver un nouveau hobby
Ma principale contribution au hobby fut de créer et
d’alimenter le site de téléchargement de modules pour jouer par internet Limey
Yank Games (www.limeyyankgames.co.uk). Le site existe maintenant depuis 11 ans et sur
cette même période ma collection de jeu a atteint près de 1100 titres.
2/ Toulon
1793 est ton premier jeu, pourquoi avoir choisi un siège, et plus
particulièrement celui-là?
Le fait que le jeu traite d’un siège (ou du moins
quelque chose qui y ressemble) est un pur hasard.
Comme beaucoup de wargamers britanniques, je suis
un grand admirateur de Napoléon depuis que je m’intéresse à l’histoire
militaire (cette année, je vais d’ailleurs réaliser le rêve d’une vie en
assistant au bicentenaire de la bataille de Waterloo), et j’ai toujours trouvé
surprenant et regrettable qu’il n’existât aucun wargame sur Toulon, alors que cette
bataille était l’un des tournants de la carrière de Napoléon. Je supposais
alors que Toulon n’était peut-être pas un sujet adaptable au jeu. Puis, il y a
5 ou 6 ans, comme je lisais le livre paru chez Osprey sur cette campagne, je me
dis non seulement que le thème avait un très bon potentiel ludique, mais qu’en
plus le livre contenait toutes les informations nécessaires pour faire le jeu
(point sur lequel je me suis rendu compte plus tard que je me trompais).
Je relus donc le livre en notant ce qui me
paraissait pertinent pour créer un jeu, en même temps que des idées de règles.
Toutefois, je fus bloqué par un problème : le livre donnait l’ordre de
bataille à la fin de l’engagement, mais quel était-il au début de celui-ci et
comment avait-il évolué au fur et à mesure de l’arrivée des troupes? Du coup,
je mis de côté le projet.
Par la suite, j’eus une conversation sur Skype avec
Randy de Legion Wargames, qui est un ami. Je ne me souviens plus ce qu’il me
dit, mais cela m’inspira pour reprendre le projet. Je persévérai dans mes
recherches sur l’ordre de bataille et je parvins, en me fondant parfois sur des
hypothèses, à établir un ordre d’arrivée des renforts qui, combiné avec une
règle attribuant des renforts aléatoires, me convenait, et c’est là que
commença vraiment la phase de conception du jeu.
3/
Quelles sources as-tu utilisées pour créer le jeu? Est-ce que certains systèmes
de jeu t’ont inspirés?
En répondant à cette question, je m’aperçois que
l’éditeur a omis de préciser mes sources (ou alors je n’arrive pas à les
retrouver dans le manuel). Le livre publié par Osprey, malgré ses lacunes, fut
la source sans laquelle ce jeu n’aurait pas vu le jour. Parmi mes autres
sources, il y a notamment :
·
The
Fall of Toulon, Bernard Ireland;
·
La Real Armada y D. Federico
Gravina en Tolón, en 1793, Carlos Martínez-Valverde ;
·
The Greenhill Napoleonic
Wars Data Book, Digby Smith;
·
The Campaigns of Napoleon, David Chandler.
Je ne me suis pas inspiré
d’autres jeux, du moins consciemment, si ce n’est peut-être du système de
combat de Québec, édité par Columbia Games (bien que le que le système de
combat de Toulon soit beaucoup plus approfondi). En fait, je ne joue pas aux
jeux à zones en règle générale. J’ai d’abord essayé des hexagones, puis de
grands hexagones pour Toulon, avant de conclure que les zones étaient mieux
adaptées à ce que je recherchais.
Certains m’ont dit que la
carte du jeu leur rappelait celle de Lille de SPI. J’ai acheté ce jeu pendant
que je concevais la carte de Toulon, mais comme je ne l’ai pas encore ouvert,
toute similitude avec Toulon serait une pure coïncidence. Je dirai que le jeu
qui m’a inspiré l’idée d’une carte d’époque est Amateurs to Arms de Clash of
Arms.
4/ Selon
toi, quels sont les éléments caractéristiques de ce siège et quels sont les
mécanismes par lesquels tu les simules?
À mon avis, ce qui caractérise Toulon, c’est que précisément ce n’est pas un
siège, du moins au sens médiéval du terme. Il n’y a pas de sape, pas
d’artillerie de siège stricto sensu et il est peu probable que les Républicains
prennent d’assaut la ville si la garnison alliée ne prend pas de risque.
Les principales difficultés de conceptions furent
les suivantes :
- Allier une zone de jeu restreinte avec une longue
échelle de temps. Avec des tours durant une semaine, comment éviter la
« téléportation » des unités d’un bout à l’autre de la carte ?
La différentiation des zones de jeu en zones amies, ennemies et « No man’s
land », combinée avec le système des points opérationnel et la qualité des
troupes régla ce problème et permit de rendre l’avantage des lignes
intérieures, tout en limitant la possibilité de percées.
- Il y eut des combats pendant 17 semaines, mais ils
ne furent pas tous d’intensité égale. Comment le simuler sans transformer le
jeu en un ennuyeux combat d’attrition ? La solution fut un sous-système de
résolution des combats quasiment à l’échelle tactique.
- Comment pouvais-je restituer l’influence de
Bonaparte sans l’exagérer ? Je résolus cette difficulté en lui attribuant
des points d’opération spécifiques, particulièrement utiles pour activer les
batteries sous son commandement.
- Grâce à l’intervention de Bonaparte, l’artillerie
joua un rôle essentiel dans cette bataille. Selon moi, dans beaucoup de jeu,
l’artillerie fait office de parent pauvre, comparée à l’infanterie et à la
cavalerie. Ce n’est pas le cas de Toulon- elle pourra être utilisée de
nombreuses manières et sera déterminante dans l’issue des combats et
potentiellement de la partie elle-même.
- Je souhaitais m’écarter de la façon dont les chefs
sont habituellement utilisés dans les jeux, particulièrement pour influer sur
les combats. Dans Toulon, les chefs ont un véritable impact sur l’aptitude de
leurs troupes à prendre des risques et à combattre ; ils combinent les
attaques grâce à la règle de coordination des chefs.
- Je voulais qu’il soit possible de vaincre de
manière historique tout en offrant d’autres possibilités de gagner- d’où des
conditions de victoire laissant plusieurs options.
Il y a un certain nombre de nouveautés dans Toulon,
il faudra donc un peu de temps pour maîtriser le système. Cependant, les
joueurs devraient être à l'aise après deux ou trois tours.
5/ Le système des points d'opération est au cœur du jeu, peux-tu nous dire ce qu'il simule et quel est son avantage par rapport à d'autres systèmes?
Tu as raison de dire qu’ils sont le cœur du jeu.
Les points d’opération m’ont permis de simuler plusieurs aspects du jeu de
manière souple et simple.
Voici quelques-uns de ces aspects :
- Le dynamisme des chefs : La Poype et (surtout)
Carteaux se montrèrent plutôt indécis durant les premières semaines du siège ;
ceci est représenté par le faible nombre de points d’opération qui leur est
attribué.
- L’efficacité des commissaires aux armées : les
troupes qui étaient bien organisées ont plus de points d’opération.
- La coopération entre chefs : l’arrivée d’un
chef napolitain individualiste au tour 10 interdira aux Napolitains d’avoir
autant de points d’opération que l’aurait permis le nombre de leurs troupes.
- L’efficacité du commandement : Avec l’arrivée
de Dugommier, les deux ailes républicaines partagent le même capital de points
d’opération, ce qui donne beaucoup plus de souplesse au dispositif.
- L’autre utilité des points d’opération est qu’ils
sont dépensés pour effectuer les actions du jeu, ce qui le permet de refléter
l’effort qu’elles requièrent. Organiser une attaque et beaucoup plus coûteux
que se déplacer dans le No man’s land. Débarquer des troupes nécessite un plus
grand effort que les embarquer. Et si l’on veut prendre d’assaut Toulon, il
faudra une préparation conséquente (c.-à-d. beaucoup de points d’opération).
Un des autres intérêts des points d’opération est
le caractère aléatoire. Comme pour les renforts, je ne voulais pas que les
joueurs aient une vision trop précise du déroulement de la partie. Bien qu’ils
reçoivent un nombre déterminé de points par tour, ce nombre variera en fonction
d’un facteur aléatoire (un des aspects particulièrement amusant du jeu d'après
les testeurs).
6/ Le brouillard de guerre joue
également une grande place dans le jeu (pions cachés, espions, etc.). Pourquoi
ce choix de conception?
Bien qu’il soit présent dans le jeu, le brouillard
de guerre est plus là pour le chrome qu’un élément clé. Par exemple, si ce
facteur est ignoré, le jeu peut être pratiqué en solitaire assez aisément et
sans que cela n’ait d’impact majeur sur le déroulement la partie. Les récits
sur la bataille évoquent l’emploi d’espions dans les deux camps et je voulais
rendre cet aspect. Et le renseignement peut être important pour prendre
certaines décisions comme où attaquer. Mais cela reste néanmoins anecdotique et
je jeu fonctionne bien sans le brouillard de guerre.
7/ Il est indiqué que l'on peut jouer
jusqu'à 7 joueurs. C'est assez rare pour un jeu à cette échelle, d'autant plus
que l'on peut se poser la question de l'intérêt ludique de jouer certains
camps. Là encore pourquoi un tel choix?
Il n’y avait pas vraiment de commandement unifié
dans les deux camps (même si l’arrivée de Dugommier améliora l’organisation des
Républicains), et de ce fait, les deux camps souffrirent d’un manque de
coopération. Il me semblait qu’un jeu multi-joueurs –chacun d’eux ayant sa
propre personnalité et ses propres priorités- était la meilleure façon de
refléter cela. Il a aussi des règles optionnelles incitant les joueurs alliés à
agir sans se soucier des autres.
On peut jouer à 2, mais l’idéal est de jouer de 2 à
4 joueurs. S’il est joué à 6 ou 7, certains joueurs auront peu de forces sous
leurs ordres. Le joueur toulonnais peut particulièrement s’ennuyer dans une
partie à 7 joueurs, mais il contrôle la force autrichienne, qui est
relativement puissante, si elle entre en jeu.
8/ Peux-tu expliquer en quoi la résolution
des combats de Toulon 1793 diffère des jeux à zones classiques?
J’aurais du mal car, comme je l’ai déjà dit, je
pratique peu ce type de jeu. Ce que je peux faire, néanmoins, c’est présenter
les mécanismes de combat de Toulon, et je pense que les lecteurs pourront se
rendre compte qu’ils diffèrent de la plupart des jeux à zone à cette échelle de
temps (peut-être même sont-ils uniques dans cette catégorie).
Quand un combat survient, on passe de la carte
principale sur une carte dite de combat. Le défenseur déploie ses troupes de
gauche à droite, puis l’attaquant doit attaquer chacune d’elle, dans le même
ordre, sur la base d’une unité pour une unité. C’est une bataille dans la
bataille au cours de laquelle le défenseur peut renforcer son dispositif s’il a
plus de troupes que son adversaire et où l’attaquant peut faire de même s’il a
des chefs ayant réussi à coordonner leurs efforts. L’artillerie présente dans
la zone ou à proximité peut aussi intervenir dans le combat.
L’engagement se déroule sur deux tours et lors du
second tour les unités situées à proximité peuvent marcher au son du canon pour
venir renforcer l’un ou l’autre des protagonistes.
La cavalerie gardée en réserve peut occasionner de
nombreuses pertes aux unités ennemies battant en retraite.
C’est parce que les combats sont assez peu
fréquents que j’ai pu me permettre de les simuler de manière plus détaillée
qu’on le fait habituellement à cette échelle.
9/ Comment sont simulés le volet naval et
l'impact des bombardements dans le jeu ?
Le volet naval du siège est traité de manière
abstraite. Il y a 3 principaux aspects : le mouvement/ravitaillement, le
bombardement et l’évacuation des troupes.
Conserver le contrôle des Rades (les ports), permet
aux Alliés de s’échanger troupes et ravitaillement.
Certaines zones le long des côtes permettent aux
navires alliés de bombarder les Républicains, ces mêmes zones autorisent les
batteries républicaines à tirer sur les navires alliés. Ces deux actions sont
résolues par des tables. Le bombardement des troupes peut entraîner des pertes,
les tirs sur les navires peuvent déclencher le processus d’évacuation de Toulon
par les Alliés.
Les Alliés peuvent être obligés de relâcher leur
contrôle sur les Rades si leurs navires sont trop mis en danger par les canons
républicains. Ils seront obligés de quitter Toulon (et donc de perdre) si le
processus d’évacuation arrive à son terme.
10/ Comment est simulé l'impact de Bonaparte
dans le jeu?
Il l’est simulé de plusieurs façons. C’est un chef
de classe A – ce qui lui permet de motiver les troupes sous son commandement
direct et lui donne une bonne probabilité de coordonner les attaques des
unités. Il dispose aussi de quelques points d’opération qui lui permettent
d’améliorer l’efficacité globale des Républicains. Il est particulièrement doué
pour diriger les tirs d’artillerie à longue distance et les batteries qu’il
commanda historiquement ont quelques habilités spéciales (et quelques
restrictions).
11/ Peux-tu donner quelques
conseils stratégiques pour les deux camps?
Rires. J’essaye encore de maîtriser le jeu. Néanmoins
voici quelques conseils de base :
Les deux camps doivent identifier et sécuriser les
zones clés de la carte, certaines sont évidentes, d’autres moins. Ils doivent
aussi penser à gérer au mieux l’entrée des renforts aléatoires.
Les alliés ne doivent pas se montrer trop
ambitieux. Une tentative pour emporter la victoire trop tôt échouera sans doute, les laissant épuisés.
Les Républicains doivent maintenir la pression sur
les Alliés -ils ont beaucoup de chair à canon – et décider rapidement quand
provoquer le processus d’évacuation pour vaincre.
.
12/ Quels sont tes projets après
Toulon 1793?
J’ai
plusieurs idées en tête, l’invasion japonaise de la Corée au 16ème
siècle, la campagne du Niagara en 1814, et un jeu de science-fiction. Je ne
sais pas si je continuerai le développement du jeu sur Niagara. Le jeu sur la
Corée reste à l’ordre du jour et j’ai déjà un peu travaillé sur le jeu de
science-fiction, mais pour l’instant le projet s’essouffle.
Le projet
qui avance le plus est un jeu sur le siège de Malte par les Ottomans en 1565.
Il est tout à fait possible qu’il se réalise, selon l’accueil qu’aura Toulon,
naturellement.
Here is the English translation of the interview:
After several
months of teasing in Battles magazine, Andy Loakes' first game, covering the
siege of Toulon, has just come out from Legion Wargames. This game really caught my attention. First,
this campaign has never been adressed. Then, this game is about a siege, which
is an
uncommon theme. Lastly, related to my personal research for a game system, I am
interested in several of its concepts, including operation points. Rather than one
more time presenting the components, however outstanding as shown by the
pictures illustrating this article, I decided to interview the author. I wish to stress here his kindness and cooperation.
1/ Hello Andy,
can you introduce yourself to our readers?
Hi
Jean-Francois. First let me thank you for inviting me to do this interview. I’m
a new designer so the invite was good for the ego .
So,
a little about me. I’m 53 and have been board wargaming from about the age of
15. I started wargaming with miniatures at 11 and, to be honest, I preferred
these to board wargames. I took the dark path into RPGs and then stopped gaming
altogether in my early 20s. During those 5 or so years I managed to accrue about
200 game titles – including S&Ts. I had a few Avalon Hill games and a
handful from other publishers, but I was predominantly an SPI man.
I
went through various other hobbies and activities developing a real passion for
motorcycling from 1994. Ten year later I had what could have been a fatal
accident – hitting a 4x4 on a busy motorway. I was lucky to escape with a few
broken bones but it was the end of biking for me – which meant I needed a new
hobby. Around this time I discovered Ebay (with its many board wargames) and
Cyberboard – I’d (re)found my new hobby!
My
main contribution to the hobby so far has been establishing and running the E-Gaming
download site Limey Yank Games (www.limeyyankgames.co.uk).
This is now in its 11th year and during that time my collection has
grown to over 1100 titles.
2/ Toulon 1793
is your first game, why did you choose a siege, and especially this one?
The
fact it is a siege game (of sorts) is purely coincidental.
I
(like many UK wargamers) have been a big admirer of Napoleon almost as long as
I’ve had an interest in military history (this year I get to realise a near
lifetime ambition of attending the Waterloo bicentennial), and it has always
surprised and disappointed me that there was no wargame on Toulon - considering
it was so pivotal to Napoleon’s career. I simply assumed that Toulon was
perhaps an unsuitable topic for some reason. Then, about 5 or 6 years ago, I was reading the Osprey
book on the campaign and felt that not only was there the potential for an
interesting game but the book provided all the information that was needed (in
reality, the latter conclusion was incorrect).
Re-reading
the book I noted points that would be pertinent to a game, along with rules
ideas. Then I got stuck; the book provided the final Order of Battle – but who
was there at the start and when did others arrive? I shelved the project.
Later
I was talking to Randy (a personal friend) at Legion Wargames on Skype. I don’t
recall what he said but he inspired me to pick it up again. I persevered with
the OOB and, whilst there are some assumptions applied in the game, I was able
to provide a reinforcement schedule which, when combined with the variable
reinforcement rules, I was comfortable with – and so the design started in
earnest.
3/ Which sources
were used for the game creation? Did you take your inspiration from other game
systems?
In
answering this question, I notice that the game as published omits the sources
(or I simply can’t locate them). The Osprey book, despite its flaws, was the
foundation source for the game. Other key sources included:
The Fall of Toulon: Bernard Ireland
La Real Armada y D. Federico
Gravina en Tolón, en 1793.: Carlos Martínez-Valverde
The Greenhill Napoleonic
Wars Data Book: Digby Smith
The
Campaigns of Napoleon: David Chandler
As to game sources there were not any
conscious ones – except perhaps the combat system in Quebec by Columbia Games
(though the Toulon system is far more involved). In fact, I don’t generally
play area games myself. I initially toyed with hexes and mega-hexes for Toulon
but soon concluded that areas was the way to go.
Some people have indicated that they find
the map reminiscent of Lille in SPI’s ‘The Art of Siege’. I have bought that
game since designing the Toulon map – but have still to unfold the Lille map, so
any similarity is down to topic and coincidence. I guess the one game that
inspired the ‘period’ map approach was Clash of Arm’s ‘Amateurs to Arms’.
4/ In your
opinion, what are the main aspects of this siege? What are the game mechanisms
used to simulate them?
The
main aspect for me is that, in reality, it wasn’t a siege – at least in the
medieval definition. There is no mining, there are no siege guns per se, and
the Republicans are unlikely to attempt an assault on the city – provided the
Allies garrison it sensibly.
Some
of the key design challenges and ambitions were:
·
A small area and
a large timeframe – with weekly turns how do you stop units ‘teleporting’ around
the map? The definition of friendly, enemy and ‘No Man’s Land’ areas, combined
with the Operation Points and Troop Quality
sub-systems address this and allow the sides to benefit from interior
lines whilst limiting their ability to advance into new terrain
·
There were
battles during the 17-weeks but there were not that many. How do we simulate
this whilst ensuring the game is not a boring battle of attrition? This has
been addressed by a quasi-tactical combat sub-system.
·
How can I make
Bonaparte important whilst not overstating his influence? This has been
achieved by giving him his own Operation Point allowance that is especially
useful for activities involving the batteries he established.
·
As a result of
Bonaparte’s intervention, artillery was key to this campaign. It seems to me
that, in many games, artillery is the poor relation to Infantry and Cavalry.
That is not the case in Toulon – there are many ways in which artillery can be
used and it is highly influential on battles and potentially on the very result
of the game.
·
Something I simply
wanted to do was to move away from the way leaders are generally used in games,
especially to affect combat. In Toulon Leaders have a real effect on their
troops’ preparedness to take risks and in combat they actively get involved in
orchestrating attacks (through the leader coordination rules).
·
I wanted to make
the historical route to victory available but I also wanted to provide other
opportunities – the Victory conditions provide several options.
There
is quite a lot in Toulon that is new or novel, so the system will take a little
getting used to. That said, you should be feeling comfortable within two or
three turns.
5/
The operation points system constitutes the heart of the game. Can you explain
what it is simulating? And what is its advantage compared to other systems?
You
are right in stating that this is at the heart of the game. Operation Points
have enabled me to represent and control a number of aspects in the game in a
versatile and easily applied manner.
Some
of the things they allow me to tackle are:
·
The dynamism of
the leaders – Lapoype and (especially) Carteaux were indecisive during the
first few weeks – this is represented in their relatively low OPs allowance.
·
The
effectiveness of the commissariat – those forces that were well organised will
see this reflected in the OPs allowance.
·
Cooperation – A
new, non-cooperative, Neapolitan leader on Turn 10 sees the Neapolitan OPs
allowance failing to rise as much as the troop number would normally allow.
·
Command
Effectiveness – with the arrival of Dugommier, the OPs system sees the two
wings sharing a common OPs pool – giving far more flexibility to what they can
do
·
The other side
of the OPs coin is how much activities cost in OPs this allows me to reflect
the effort that an action requires. Organising an attack is far more expensive
that moving into no man’s land.
Debarking troops takes a lot more effort than embarking them. And if you
want to assault Toulon, you’d better be prepared to expend considerable effort
(i.e. OPs points).
Another
aspect to OPs is the variable element. Like Reinforcements, I don’t want player
to have 20:20 vision that hindsight provides. Whilst players will receive a
predetermined number, these will be increased or decreased by a variable factor
(a particularly fun aspect of the game based on the reaction of playtesters)
6/ Fog of war
is also important in the game (hidden units, spies, etc.). Why this design
choice?
Whilst
an aspect of the game, Fog of War adds an element of ‘chrome’ rather than being
a key element in the game. For example, if it is ignored, the game can be
played well solo and without a major impact on the game’s outcome. Accounts do
refer to the use of spies by both sides and I wanted to reflect this. And
spying can be important in the lead up to certain decisions – especially where
to attack (or not). But leaving it in or ignoring it will not affect the game’s
play that much.
7/ It is
indicated that the game may be played up to 7 players. It's quite unusual for a
game at this scale, especially as we may wonder on the gaming interest to play
some sides. Again, why this choice?
Both
sides command structures were very loose (though this improved for the
Republicans with the arrival of Dugommier) and both sides suffered as a result
of cooperation issues. Whilst this can be catered for by rules (and is to an
extent) I felt that having multiple players – each with their own personalities
and priorities - was a natural way to reflect this. Optional rules also provide
incentives for the Allied players to act selfishly.
The
game can be played with just 2 players and 2-4 is probably optimal. Get to 6 or
7 and some players have rather small forces to control. The Toulonnais player
could be especially bored in a seven player game – but that player controls the
rather powerful Austrian force when, and if, they arrive.
8/ Can you
explain us how Toulon 1793 combat resolution differs from conventional areas
games?
I
probably can’t in as much as my experience of area games, as stated above, is
limited. What I can do though is give an overview of how Toulon handles combat
and I think people will see it is different to many other games (possibly all
other games) at this time scale.
When
a battle occurs action moves from the main map to a ‘battle board’. The
defender then lays his units out left to right and the attacker is required to
engage them in this same order on a 1 v 1 basis. This creates sub-battles which
the defender can reinforce if he has more units than the attacker and which the
attacker can reinforce if he has leaders that successfully coordinate attacks.
Artillery in the battle area and in the general vicinity can also contribute.
There
are two rounds of combat and the second round can see nearby units marching to
the sound of the guns to reinforce either side.
Cavalry
held is reserve can cause retreating enemy units a lot of pain.
The
fact that battles are relatively infrequent has allowed me to make their
treatment much more detailed than is normal at this scale.
9/ How are the
naval aspects and the bombardment effects simulated in the game?
The
naval aspects are abstracted. There are three main aspects – Movement/supply,
bombardment and evacuation.
Keeping
the Rades (harbours) open allows the allies to move troops and supplies over
them.
There
are areas along the shore into which the Allied navies can bombard the
Republicans and from which Republican batteries can bombard the ships. Both of
these aspect have tables for their resolution. Bombardment of troops can result
in losses and bombardment of ships can result in the Allied Evacuation Trigger
going up.
The
Allies may relinquish their control of Rades if their navies become too threatened
by Republican guns. And ultimately they will evacuate Toulon (and lose the
game) if the evacuation trigger gets too high.
10/ How is the
impact of Bonaparte simulated in the game?
Bonaparte
is handled in a number of ways. He is an ‘A’ class leader – this allows him to
motivated units under his direct command and gives him a good chance of being
able to coordinate attacking units. He also has a small OPs allowance which
helps him contribute to the Republican’s overall effectiveness. He is
particularly skilled at orchestrating long-range artillery fire and the
batteries he historically formed which have special capabilities (and some limitations).
11/ Can you give
us some strategic advice for both sides?
LOL
– I’m still trying to master the game myself. Some basic advice though…
Both
sides need to identify and secure the key terrain areas – a couple are obvious,
a couple less so. They should also think about how to use the variable
reinforcement facility to their best advantage.
The
Allies should probably not be over ambitious. An attempt to secure an early win
will probably fail and will also probably leave you over extended.
The
Republicans should keep the pressure on the Allies; you have plenty of cannon
fodder. And decide early on whether you’re going to try for the ‘evacuation’
route to victory.
12/ What are
your plans after Toulon 1793?
I’ve
toyed with several ideas. The 16th Century Japanese Invasion of
Korea, the 1814 Niagra Campaign and a Sci-Fi game. I don’t think I’ll pursue
the Niagra game. The Korean game remains a possibility and some work has been
done on the Sci-Fi game but it has, for the moment, run out of steam.
The one
topic that is making real headway is a game on the Ottoman siege of Malta in
1565. This looks like being a real possibility – though we’ll have to see how
Toulon is received as well of course J
Excellent article appuyé par de très bonnes questions, qui donne envie de découvrir le jeu.
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