dimanche 1 février 2015

Paroles d'auteur: Toulon 1793



Après plusieurs mois de teasing dans Battles magazine, le premier jeu d’Andy Loakes sur le siège de Toulon en 1793 vient enfin de sortir chez Legion Wargames. Il m’interpelle à plus d’un titre. Tout d’abord le thème n’a jamais été traité. Ensuite c’est un jeu sur un siège, encore un thème peu courant. Enfin il utilise plusieurs concepts qui m’intéressent vivement dans le cadre de mes recherches personnelles sur un système de jeu, notamment la notion de points d’opération. Plutôt que de vous présenter pour la énième fois sur le web le matériel, néanmoins magnifique comme en atteste les clichés illustrant cet article, j’ai décidé d’interviewer l’auteur. Je tiens ici à souligner sa gentillesse et sa coopération.





1/ Bonjour Andy, peux-tu présenter pour nos lecteurs?

Bonjour Jean-François. Tout d’abord, permets-moi de te remercier de m’avoir proposé cette interview. C’est toujours bon pour l’égo d’un jeune concepteur comme moi. 
Donc en quelques mots, j’ai 53 ans et je pratique le wargame sur carte depuis l’âge de 15 ans. J’ai commencé à 11 ans avec des figurines, et pour être honnête je préférais cette pratique au wargame sur carte. J’ai également versé dans le « côté obscur » en m’adonnant au jeu de rôle avant de cesser toute activité ludique au début de mes 20 ans. Durant ces 5 années, j’avais amassé pas moins de 200 jeux, y compris des Strategy and Tactics. Pour l’essentiel il s’agissait de jeux de SPI, même si j’avais quelques jeux Avalon Hill et d’une poignée d’autres éditeurs. J’ai eu par la suite divers passe-temps, développant une vraie passion pour la moto à partir de 1994. 10 ans plus tard, j’ai été victime d’un accident de la circulation qui aurait pu m’être fatal en percutant un 4x4 sur une autoroute. Je m’en suis tiré avec quelques os cassés, mais la moto c’était fini pour moi, il fallait que je trouve un nouveau loisir. C’est à cette époque que j’ai découvert Ebay (sur lequel on trouvait de nombreux wargames sur carte) et Cyberbord – je venais de (re)trouver un nouveau hobby 
Ma principale contribution au hobby fut de créer et d’alimenter le site de téléchargement de modules pour jouer par internet Limey Yank Games (www.limeyyankgames.co.uk). Le site existe maintenant depuis 11 ans et sur cette même période ma collection de jeu a atteint près de 1100 titres.


2/ Toulon 1793 est ton premier jeu, pourquoi avoir choisi un siège, et plus particulièrement celui-là?

Le fait que le jeu traite d’un siège (ou du moins quelque chose qui y ressemble) est un pur hasard.

Comme beaucoup de wargamers britanniques, je suis un grand admirateur de Napoléon depuis que je m’intéresse à l’histoire militaire (cette année, je vais d’ailleurs réaliser le rêve d’une vie en assistant au bicentenaire de la bataille de Waterloo), et j’ai toujours trouvé surprenant et regrettable qu’il n’existât aucun wargame sur Toulon, alors que cette bataille était l’un des tournants de la carrière de Napoléon. Je supposais alors que Toulon n’était peut-être pas un sujet adaptable au jeu. Puis, il y a 5 ou 6 ans, comme je lisais le livre paru chez Osprey sur cette campagne, je me dis non seulement que le thème avait un très bon potentiel ludique, mais qu’en plus le livre contenait toutes les informations nécessaires pour faire le jeu (point sur lequel je me suis rendu compte plus tard que je me trompais).

Je relus donc le livre en notant ce qui me paraissait pertinent pour créer un jeu, en même temps que des idées de règles. Toutefois, je fus bloqué par un problème : le livre donnait l’ordre de bataille à la fin de l’engagement, mais quel était-il au début de celui-ci et comment avait-il évolué au fur et à mesure de l’arrivée des troupes? Du coup, je mis de côté le projet.

Par la suite, j’eus une conversation sur Skype avec Randy de Legion Wargames, qui est un ami. Je ne me souviens plus ce qu’il me dit, mais cela m’inspira pour reprendre le projet. Je persévérai dans mes recherches sur l’ordre de bataille et je parvins, en me fondant parfois sur des hypothèses, à établir un ordre d’arrivée des renforts qui, combiné avec une règle attribuant des renforts aléatoires, me convenait, et c’est là que commença vraiment la phase de conception du jeu.


3/ Quelles sources as-tu utilisées pour créer le jeu? Est-ce que certains systèmes de jeu t’ont inspirés?

En répondant à cette question, je m’aperçois que l’éditeur a omis de préciser mes sources (ou alors je n’arrive pas à les retrouver dans le manuel). Le livre publié par Osprey, malgré ses lacunes, fut la source sans laquelle ce jeu n’aurait pas vu le jour. Parmi mes autres sources, il y a notamment :

·         The Fall of Toulon, Bernard Ireland;
·         La Real Armada y D. Federico Gravina en Tolón, en 1793, Carlos Martínez-Valverde ;
·         The Greenhill Napoleonic Wars Data Book, Digby Smith;
·         The Campaigns of Napoleon, David Chandler.

Je ne me suis pas inspiré d’autres jeux, du moins consciemment, si ce n’est peut-être du système de combat de Québec, édité par Columbia Games (bien que le que le système de combat de Toulon soit beaucoup plus approfondi). En fait, je ne joue pas aux jeux à zones en règle générale. J’ai d’abord essayé des hexagones, puis de grands hexagones pour Toulon, avant de conclure que les zones étaient mieux adaptées à ce que je recherchais.

Certains m’ont dit que la carte du jeu leur rappelait celle de Lille de SPI. J’ai acheté ce jeu pendant que je concevais la carte de Toulon, mais comme je ne l’ai pas encore ouvert, toute similitude avec Toulon serait une pure coïncidence. Je dirai que le jeu qui m’a inspiré l’idée d’une carte d’époque est Amateurs to Arms de Clash of Arms.

4/ Selon toi, quels sont les éléments caractéristiques de ce siège et quels sont les mécanismes par lesquels tu les simules?

À mon avis, ce qui caractérise Toulon, c’est que précisément ce n’est pas un siège, du moins au sens médiéval du terme. Il n’y a pas de sape, pas d’artillerie de siège stricto sensu et il est peu probable que les Républicains prennent d’assaut la ville si la garnison alliée ne prend pas de risque.

Les principales difficultés de conceptions furent les suivantes :

-    Allier une zone de jeu restreinte avec une longue échelle de temps. Avec des tours durant une semaine, comment éviter la « téléportation » des unités d’un bout à l’autre de la carte ? La différentiation des zones de jeu en zones amies, ennemies et « No man’s land », combinée avec le système des points opérationnel et la qualité des troupes régla ce problème et permit de rendre l’avantage des lignes intérieures, tout en limitant la possibilité de percées.

-    Il y eut des combats pendant 17 semaines, mais ils ne furent pas tous d’intensité égale. Comment le simuler sans transformer le jeu en un ennuyeux combat d’attrition ? La solution fut un sous-système de résolution des combats quasiment à l’échelle tactique.

-    Comment pouvais-je restituer l’influence de Bonaparte sans l’exagérer ? Je résolus cette difficulté en lui attribuant des points d’opération spécifiques, particulièrement utiles pour activer les batteries sous son commandement.

-    Grâce à l’intervention de Bonaparte, l’artillerie joua un rôle essentiel dans cette bataille. Selon moi, dans beaucoup de jeu, l’artillerie fait office de parent pauvre, comparée à l’infanterie et à la cavalerie. Ce n’est pas le cas de Toulon- elle pourra être utilisée de nombreuses manières et sera déterminante dans l’issue des combats et potentiellement de la partie elle-même.

-    Je souhaitais m’écarter de la façon dont les chefs sont habituellement utilisés dans les jeux, particulièrement pour influer sur les combats. Dans Toulon, les chefs ont un véritable impact sur l’aptitude de leurs troupes à prendre des risques et à combattre ; ils combinent les attaques grâce à la règle de coordination des chefs.

-    Je voulais qu’il soit possible de vaincre de manière historique tout en offrant d’autres possibilités de gagner- d’où des conditions de victoire laissant plusieurs options.

Il y a un certain nombre de nouveautés dans Toulon, il faudra donc un peu de temps pour maîtriser le système. Cependant, les joueurs devraient être à l'aise après deux ou trois tours.





5/ Le système des points d'opération est au cœur du jeu, peux-tu nous dire ce qu'il simule et quel est son avantage par rapport à d'autres systèmes?

Tu as raison de dire qu’ils sont le cœur du jeu. Les points d’opération m’ont permis de simuler plusieurs aspects du jeu de manière souple et simple.

Voici quelques-uns de ces aspects :

-    Le dynamisme des chefs : La Poype et (surtout) Carteaux se montrèrent plutôt indécis durant les premières semaines du siège ; ceci est représenté par le faible nombre de points d’opération qui leur est attribué.

-    L’efficacité des commissaires aux armées : les troupes qui étaient bien organisées ont plus de points d’opération.

-    La coopération entre chefs : l’arrivée d’un chef napolitain individualiste au tour 10 interdira aux Napolitains d’avoir autant de points d’opération que l’aurait permis le nombre de leurs troupes.

-    L’efficacité du commandement : Avec l’arrivée de Dugommier, les deux ailes républicaines partagent le même capital de points d’opération, ce qui donne beaucoup plus de souplesse au dispositif.

-    L’autre utilité des points d’opération est qu’ils sont dépensés pour effectuer les actions du jeu, ce qui le permet de refléter l’effort qu’elles requièrent. Organiser une attaque et beaucoup plus coûteux que se déplacer dans le No man’s land. Débarquer des troupes nécessite un plus grand effort que les embarquer. Et si l’on veut prendre d’assaut Toulon, il faudra une préparation conséquente (c.-à-d. beaucoup de points d’opération).

Un des autres intérêts des points d’opération est le caractère aléatoire. Comme pour les renforts, je ne voulais pas que les joueurs aient une vision trop précise du déroulement de la partie. Bien qu’ils reçoivent un nombre déterminé de points par tour, ce nombre variera en fonction d’un facteur aléatoire (un des aspects particulièrement amusant du jeu d'après les testeurs).


6/ Le brouillard de guerre joue également une grande place dans le jeu (pions cachés, espions, etc.). Pourquoi ce choix de conception?

Bien qu’il soit présent dans le jeu, le brouillard de guerre est plus là pour le chrome qu’un élément clé. Par exemple, si ce facteur est ignoré, le jeu peut être pratiqué en solitaire assez aisément et sans que cela n’ait d’impact majeur sur le déroulement la partie. Les récits sur la bataille évoquent l’emploi d’espions dans les deux camps et je voulais rendre cet aspect. Et le renseignement peut être important pour prendre certaines décisions comme où attaquer. Mais cela reste néanmoins anecdotique et je jeu fonctionne bien sans le brouillard de guerre.


7/ Il est indiqué que l'on peut jouer jusqu'à 7 joueurs. C'est assez rare pour un jeu à cette échelle, d'autant plus que l'on peut se poser la question de l'intérêt ludique de jouer certains camps. Là encore pourquoi un tel choix?

Il n’y avait pas vraiment de commandement unifié dans les deux camps (même si l’arrivée de Dugommier améliora l’organisation des Républicains), et de ce fait, les deux camps souffrirent d’un manque de coopération. Il me semblait qu’un jeu multi-joueurs –chacun d’eux ayant sa propre personnalité et ses propres priorités- était la meilleure façon de refléter cela. Il a aussi des règles optionnelles incitant les joueurs alliés à agir sans se soucier des autres.

On peut jouer à 2, mais l’idéal est de jouer de 2 à 4 joueurs. S’il est joué à 6 ou 7, certains joueurs auront peu de forces sous leurs ordres. Le joueur toulonnais peut particulièrement s’ennuyer dans une partie à 7 joueurs, mais il contrôle la force autrichienne, qui est relativement puissante, si elle entre en jeu.


8/ Peux-tu expliquer en quoi la résolution des combats de Toulon 1793 diffère des jeux à zones classiques?

J’aurais du mal car, comme je l’ai déjà dit, je pratique peu ce type de jeu. Ce que je peux faire, néanmoins, c’est présenter les mécanismes de combat de Toulon, et je pense que les lecteurs pourront se rendre compte qu’ils diffèrent de la plupart des jeux à zone à cette échelle de temps (peut-être même sont-ils uniques dans cette catégorie).
Quand un combat survient, on passe de la carte principale sur une carte dite de combat. Le défenseur déploie ses troupes de gauche à droite, puis l’attaquant doit attaquer chacune d’elle, dans le même ordre, sur la base d’une unité pour une unité. C’est une bataille dans la bataille au cours de laquelle le défenseur peut renforcer son dispositif s’il a plus de troupes que son adversaire et où l’attaquant peut faire de même s’il a des chefs ayant réussi à coordonner leurs efforts. L’artillerie présente dans la zone ou à proximité peut aussi intervenir dans le combat.

L’engagement se déroule sur deux tours et lors du second tour les unités situées à proximité peuvent marcher au son du canon pour venir renforcer l’un ou l’autre des protagonistes.

La cavalerie gardée en réserve peut occasionner de nombreuses pertes aux unités ennemies battant en retraite.
C’est parce que les combats sont assez peu fréquents que j’ai pu me permettre de les simuler de manière plus détaillée qu’on le fait habituellement à cette échelle.


9/ Comment sont simulés le volet naval et l'impact des bombardements dans le jeu ?

Le volet naval du siège est traité de manière abstraite. Il y a 3 principaux aspects : le mouvement/ravitaillement, le bombardement et l’évacuation des troupes.

Conserver le contrôle des Rades (les ports), permet aux Alliés de s’échanger troupes et ravitaillement.

Certaines zones le long des côtes permettent aux navires alliés de bombarder les Républicains, ces mêmes zones autorisent les batteries républicaines à tirer sur les navires alliés. Ces deux actions sont résolues par des tables. Le bombardement des troupes peut entraîner des pertes, les tirs sur les navires peuvent déclencher le processus d’évacuation de Toulon par les Alliés.

Les Alliés peuvent être obligés de relâcher leur contrôle sur les Rades si leurs navires sont trop mis en danger par les canons républicains. Ils seront obligés de quitter Toulon (et donc de perdre) si le processus d’évacuation arrive à son terme.


10/ Comment est simulé l'impact de Bonaparte dans le jeu?

Il l’est simulé de plusieurs façons. C’est un chef de classe A – ce qui lui permet de motiver les troupes sous son commandement direct et lui donne une bonne probabilité de coordonner les attaques des unités. Il dispose aussi de quelques points d’opération qui lui permettent d’améliorer l’efficacité globale des Républicains. Il est particulièrement doué pour diriger les tirs d’artillerie à longue distance et les batteries qu’il commanda historiquement ont quelques habilités spéciales (et quelques restrictions).


11/ Peux-tu donner quelques conseils stratégiques pour les deux camps?

Rires. J’essaye encore de maîtriser le jeu. Néanmoins voici quelques conseils de base :

Les deux camps doivent identifier et sécuriser les zones clés de la carte, certaines sont évidentes, d’autres moins. Ils doivent aussi penser à gérer au mieux l’entrée des renforts aléatoires.

Les alliés ne doivent pas se montrer trop ambitieux. Une tentative pour emporter la victoire trop tôt  échouera sans doute, les laissant épuisés.

Les Républicains doivent maintenir la pression sur les Alliés -ils ont beaucoup de chair à canon – et décider rapidement quand provoquer le processus d’évacuation pour vaincre.
.

12/ Quels sont tes projets après Toulon 1793?

J’ai plusieurs idées en tête, l’invasion japonaise de la Corée au 16ème siècle, la campagne du Niagara en 1814, et un jeu de science-fiction. Je ne sais pas si je continuerai le développement du jeu sur Niagara. Le jeu sur la Corée reste à l’ordre du jour et j’ai déjà un peu travaillé sur le jeu de science-fiction, mais pour l’instant le projet s’essouffle.

Le projet qui avance le plus est un jeu sur le siège de Malte par les Ottomans en 1565. Il est tout à fait possible qu’il se réalise, selon l’accueil qu’aura Toulon, naturellement.

Et bien merci !




Here is the English translation of the interview:



After several months of teasing in Battles magazine, Andy Loakes' first game, covering the siege of Toulon, has just come out from Legion Wargames.  This game really caught my attention. First, this campaign has never been adressed. Then, this game is about a siege, which is an uncommon theme. Lastly, related to my personal research for a game system, I am interested in several of its concepts, including operation points. Rather than one more time presenting the components, however outstanding as shown by the pictures illustrating this article, I decided to interview the author. I wish to stress here his kindness and cooperation.

              


1/ Hello Andy, can you introduce yourself to our readers?

Hi Jean-Francois. First let me thank you for inviting me to do this interview. I’m a new designer so the invite was good for the ego .

So, a little about me. I’m 53 and have been board wargaming from about the age of 15. I started wargaming with miniatures at 11 and, to be honest, I preferred these to board wargames. I took the dark path into RPGs and then stopped gaming altogether in my early 20s. During those 5 or so years I managed to accrue about 200 game titles – including S&Ts. I had a few Avalon Hill games and a handful from other publishers, but I was predominantly an SPI man.

I went through various other hobbies and activities developing a real passion for motorcycling from 1994. Ten year later I had what could have been a fatal accident – hitting a 4x4 on a busy motorway. I was lucky to escape with a few broken bones but it was the end of biking for me – which meant I needed a new hobby. Around this time I discovered Ebay (with its many board wargames) and Cyberboard – I’d (re)found my new hobby!

My main contribution to the hobby so far has been establishing and running the E-Gaming download site Limey Yank Games (www.limeyyankgames.co.uk). This is now in its 11th year and during that time my collection has grown to over 1100 titles.

2/ Toulon 1793 is your first game, why did you choose a siege, and especially this one?

The fact it is a siege game (of sorts) is purely coincidental.

I (like many UK wargamers) have been a big admirer of Napoleon almost as long as I’ve had an interest in military history (this year I get to realise a near lifetime ambition of attending the Waterloo bicentennial), and it has always surprised and disappointed me that there was no wargame on Toulon - considering it was so pivotal to Napoleon’s career. I simply assumed that Toulon was perhaps an unsuitable topic for some reason. Then, about  5 or 6 years ago, I was reading the Osprey book on the campaign and felt that not only was there the potential for an interesting game but the book provided all the information that was needed (in reality, the latter conclusion was incorrect).

Re-reading the book I noted points that would be pertinent to a game, along with rules ideas. Then I got stuck; the book provided the final Order of Battle – but who was there at the start and when did others arrive? I shelved the project.

Later I was talking to Randy (a personal friend) at Legion Wargames on Skype. I don’t recall what he said but he inspired me to pick it up again. I persevered with the OOB and, whilst there are some assumptions applied in the game, I was able to provide a reinforcement schedule which, when combined with the variable reinforcement rules, I was comfortable with – and so the design started in earnest.


3/ Which sources were used for the game creation? Did you take your inspiration from other game systems?

In answering this question, I notice that the game as published omits the sources (or I simply can’t locate them). The Osprey book, despite its flaws, was the foundation source for the game. Other key sources included:

The Fall of Toulon:  Bernard Ireland
La Real Armada y D. Federico Gravina en Tolón, en 1793.: Carlos Martínez-Valverde
The Greenhill Napoleonic Wars Data Book: Digby Smith
The Campaigns of Napoleon: David Chandler

As to game sources there were not any conscious ones – except perhaps the combat system in Quebec by Columbia Games (though the Toulon system is far more involved). In fact, I don’t generally play area games myself. I initially toyed with hexes and mega-hexes for Toulon but soon concluded that areas was the way to go.

Some people have indicated that they find the map reminiscent of Lille in SPI’s ‘The Art of Siege’. I have bought that game since designing the Toulon map – but have still to unfold the Lille map, so any similarity is down to topic and coincidence. I guess the one game that inspired the ‘period’ map approach was Clash of Arm’s ‘Amateurs to Arms’.

4/ In your opinion, what are the main aspects of this siege? What are the game mechanisms used to simulate them?

The main aspect for me is that, in reality, it wasn’t a siege – at least in the medieval definition. There is no mining, there are no siege guns per se, and the Republicans are unlikely to attempt an assault on the city – provided the Allies garrison it sensibly.

Some of the key design challenges and ambitions were:

·         A small area and a large timeframe – with weekly turns how do you stop units ‘teleporting’ around the map? The definition of friendly, enemy and ‘No Man’s Land’ areas, combined with the Operation Points and Troop Quality  sub-systems address this and allow the sides to benefit from interior lines whilst limiting their ability to advance into new terrain
·         There were battles during the 17-weeks but there were not that many. How do we simulate this whilst ensuring the game is not a boring battle of attrition? This has been addressed by a quasi-tactical combat sub-system.
·         How can I make Bonaparte important whilst not overstating his influence? This has been achieved by giving him his own Operation Point allowance that is especially useful for activities involving the batteries he established.
·         As a result of Bonaparte’s intervention, artillery was key to this campaign. It seems to me that, in many games, artillery is the poor relation to Infantry and Cavalry. That is not the case in Toulon – there are many ways in which artillery can be used and it is highly influential on battles and potentially on the very result of the game.
·         Something I simply wanted to do was to move away from the way leaders are generally used in games, especially to affect combat. In Toulon Leaders have a real effect on their troops’ preparedness to take risks and in combat they actively get involved in orchestrating attacks (through the leader coordination rules).
·         I wanted to make the historical route to victory available but I also wanted to provide other opportunities – the Victory conditions provide several options.

There is quite a lot in Toulon that is new or novel, so the system will take a little getting used to. That said, you should be feeling comfortable within two or three turns.

5/ The operation points system constitutes the heart of the game. Can you explain what it is simulating? And what is its advantage compared to other systems?

You are right in stating that this is at the heart of the game. Operation Points have enabled me to represent and control a number of aspects in the game in a versatile and easily applied manner.

Some of the things they allow me to tackle are:

·         The dynamism of the leaders – Lapoype and (especially) Carteaux were indecisive during the first few weeks – this is represented in their relatively low OPs allowance.
·         The effectiveness of the commissariat – those forces that were well organised will see this reflected in the OPs allowance.
·         Cooperation – A new, non-cooperative, Neapolitan leader on Turn 10 sees the Neapolitan OPs allowance failing to rise as much as the troop number would normally allow.
·         Command Effectiveness – with the arrival of Dugommier, the OPs system sees the two wings sharing a common OPs pool – giving far more flexibility to what they can do
·         The other side of the OPs coin is how much activities cost in OPs this allows me to reflect the effort that an action requires. Organising an attack is far more expensive that moving into no man’s land.  Debarking troops takes a lot more effort than embarking them. And if you want to assault Toulon, you’d better be prepared to expend considerable effort (i.e. OPs points).

Another aspect to OPs is the variable element. Like Reinforcements, I don’t want player to have 20:20 vision that hindsight provides. Whilst players will receive a predetermined number, these will be increased or decreased by a variable factor (a particularly fun aspect of the game based on the reaction of playtesters)

6/ Fog of war is also important in the game (hidden units, spies, etc.). Why this design choice?

Whilst an aspect of the game, Fog of War adds an element of ‘chrome’ rather than being a key element in the game. For example, if it is ignored, the game can be played well solo and without a major impact on the game’s outcome. Accounts do refer to the use of spies by both sides and I wanted to reflect this. And spying can be important in the lead up to certain decisions – especially where to attack (or not). But leaving it in or ignoring it will not affect the game’s play that much.

7/ It is indicated that the game may be played up to 7 players. It's quite unusual for a game at this scale, especially as we may wonder on the gaming interest to play some sides. Again, why this choice?

Both sides command structures were very loose (though this improved for the Republicans with the arrival of Dugommier) and both sides suffered as a result of cooperation issues. Whilst this can be catered for by rules (and is to an extent) I felt that having multiple players – each with their own personalities and priorities - was a natural way to reflect this. Optional rules also provide incentives for the Allied players to act selfishly.

The game can be played with just 2 players and 2-4 is probably optimal. Get to 6 or 7 and some players have rather small forces to control. The Toulonnais player could be especially bored in a seven player game – but that player controls the rather powerful Austrian force when, and if, they arrive.

8/ Can you explain us how Toulon 1793 combat resolution differs from conventional areas games?

I probably can’t in as much as my experience of area games, as stated above, is limited. What I can do though is give an overview of how Toulon handles combat and I think people will see it is different to many other games (possibly all other games) at this time scale.

When a battle occurs action moves from the main map to a ‘battle board’. The defender then lays his units out left to right and the attacker is required to engage them in this same order on a 1 v 1 basis. This creates sub-battles which the defender can reinforce if he has more units than the attacker and which the attacker can reinforce if he has leaders that successfully coordinate attacks. Artillery in the battle area and in the general vicinity can also contribute.

There are two rounds of combat and the second round can see nearby units marching to the sound of the guns to reinforce either side.

Cavalry held is reserve can cause retreating enemy units a lot of pain.

The fact that battles are relatively infrequent has allowed me to make their treatment much more detailed than is normal at this scale.


9/ How are the naval aspects and the bombardment effects simulated in the game?

The naval aspects are abstracted. There are three main aspects – Movement/supply, bombardment and evacuation.

Keeping the Rades (harbours) open allows the allies to move troops and supplies over them.

There are areas along the shore into which the Allied navies can bombard the Republicans and from which Republican batteries can bombard the ships. Both of these aspect have tables for their resolution. Bombardment of troops can result in losses and bombardment of ships can result in the Allied Evacuation Trigger going up.

The Allies may relinquish their control of Rades if their navies become too threatened by Republican guns. And ultimately they will evacuate Toulon (and lose the game) if the evacuation trigger gets too high.

10/ How is the impact of Bonaparte simulated in the game?

Bonaparte is handled in a number of ways. He is an ‘A’ class leader – this allows him to motivated units under his direct command and gives him a good chance of being able to coordinate attacking units. He also has a small OPs allowance which helps him contribute to the Republican’s overall effectiveness. He is particularly skilled at orchestrating long-range artillery fire and the batteries he historically formed which have special capabilities (and some limitations).

11/ Can you give us some strategic advice for both sides?

LOL – I’m still trying to master the game myself. Some basic advice though…

Both sides need to identify and secure the key terrain areas – a couple are obvious, a couple less so. They should also think about how to use the variable reinforcement facility to their best advantage.

The Allies should probably not be over ambitious. An attempt to secure an early win will probably fail and will also probably leave you over extended.

The Republicans should keep the pressure on the Allies; you have plenty of cannon fodder. And decide early on whether you’re going to try for the ‘evacuation’ route to victory.

12/ What are your plans after Toulon 1793?


I’ve toyed with several ideas. The 16th Century Japanese Invasion of Korea, the 1814 Niagra Campaign and a Sci-Fi game. I don’t think I’ll pursue the Niagra game. The Korean game remains a possibility and some work has been done on the Sci-Fi game but it has, for the moment, run out of steam.

The one topic that is making real headway is a game on the Ottoman siege of Malta in 1565. This looks like being a real possibility – though we’ll have to see how Toulon is received as well of course J

1 commentaire:

  1. Excellent article appuyé par de très bonnes questions, qui donne envie de découvrir le jeu.

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