mercredi 29 juillet 2015

No Peace Without Spain (2ème partie)

Voici la suite de l'article paru sur No Peace Without Spain

 

Le jeu


NPWS est à l’échelle stratégique, piloté par cartes, qui se joue en 11 tours d’une année chacun, sachant que le joueur bourbon peut tenter de mettre un terme à la partie à partir du tour 8 (1710) en négociant la paix.



Le matériel




La carte, point par point, dépeint l’Europe de l’Ouest de la Hollande jusqu’à la péninsule ibérique et de la France jusqu’à l’Autriche, la botte italienne étant naturellement couverte. 

Il existe deux types de zones : des zones fortifiées dont le contrôle suppose un siège en règle et des zones non fortifiées qui nécessitent seulement la dépense d’un point de mouvement pour en prendre possession.
A l’examen de la carte, on s’aperçoit que les Flandres, l’Allemagne et l’Italie du Nord sont fortement fortifiées, tandis que l’Espagne, le Portugal et le centre de la France sont des espaces plus ouverts. 
Ceci va naturellement avoir une forte influence sur le jeu. On constate également qu’il n’y a que deux ports en France, tous deux fortifiés : Dunkerque et Toulon, une opération amphibie pour tourner le Pré Carré français ne sera donc pas possible. Il a y en revanche 7 ports dans la péninsule ibérique, dont deux sont d’une importance stratégique majeure puisqu’ils commandent le contrôle de la Méditerranée : Lisbonne, qui au début de la partie est neutre, et Cadix. Chaque zone a une valeur d’empilement ; fertile (essentiellement en Flandre), normale (L’Allemagne au sens large, la quasi-totalité de la France et de l’Italie), et difficile (une grande partie de la péninsule ibérique et les Alpes). Certaines zones valent des points de victoire, toutes les zones fortifiées, mais également Madrid (10 PV) et plusieurs villes françaises. Enfin, il existe deux zones particulières que sont les espaces nationaux autrichien et impérial où seul le joueur Allié peut aller et qui ne sont pas soumises aux contraintes de l’empilement.

Les pions représentent des corps, de 10.000 hommes chacun. On trouve des français, des espagnols, des bavarois, des hollandais, des anglais, des autrichiens, des portugais, des savoyards, les troupes du Saint Empire romain germanique et divers états allemands outre le Danemark qualifiés de « subsidy ». Leur nombre est limité et constitue le maximum d’unités pouvant être recruté pour chaque nation. Les corps ont deux faces : face à plein effectif, pile réduit, ce qui permet de leur appliquer les pertes résultant des combats et de l’attrition. Les autres pions sont des marqueurs et des chefs, certains correspondent à des généraux célèbres tels Marlborough, Eugène, Villars ou Boufflers, d’autres sont génériques. Un code couleur indique les troupes qu’ils doivent avoir sous leurs ordres pour éviter de subir un malus. Il n’y a pas de bateaux, car le volet naval du conflit est traité de manière abstraite.
Carte Evénement

Enfin, il y a 55 cartes communes aux deux camps, séparées en deux piles, 23 cartes évènements dont certains ne sont intégrés au jeu qu’à partir de 1708 et 32 cartes actions valant 1(8 en jeu), 2 (16 en jeu) ou 3(8 en jeu) points d’actions.

L’ensemble est de bonne facture et donne un rendu correct pour un jeu sur ce thème.

Les mécanismes


Les mécanismes de jeu sont classiques et simples (19 pages de règles aérées) mais, l’auteur a su donner assez de chrome pour rendre les spécificités du conflit dans ses grandes lignes, à quelques exceptions sur lesquelles nous reviendrons un peu plus loin.
La séquence du jeu débute par le tirage d’une carte évènement par joueur. Les effets de ces cartes s’imposent le plus souvent. On y trouve à la fois des cartes politiques comme le passage de la Savoie dans le camp allié, la révolte des Camisards ou la mort de l’Empereur Joseph, économiques comme la Faillite du système financier français, la Banque d’Angleterre, militaires tels que la prise de Gibraltar ou de Minorque et des cartes qui visent directement à affaiblir une armée, un chef ou à diminuer l’efficacité des cartes d’action. Naturellement, la succession aléatoire de ces cartes autorise un grand renouvellement des parties mais les joueurs conservent quand même une relative lisibilité de la partie. D’une part, parce que certains d’évènements sont conditionnés par des actions (par exemple la Révolte espagnole suppose que le l’Allié contrôle la Méditerranée), d’autre part car d’autres sont automatiques (entrée en guerre du Portugal, promotion des chefs, renforts, prises d’Ulm, date à partir de la laquelle la paix peut être négociée, etc.). 

Puis on passe à la phase de renforts et de promotion des chefs. Les règles de renfort tiennent  compte non seulement des contraintes en termes de recrutement propres à chaque nation (la France a plus d’hommes à sa disposition, mais moins de moyens, les Alliés sont dans la situation inverse), mais aussi de la problématique des lignes de communications qui ont également un rôle primordial pour la victoire. Lors de cette phase il également possible de transférer ses chefs vers n’importe quelle zone amie sans aucune contrainte et ainsi de redéfinir sa stratégie. Il est également possible de construire ou d’améliorer des lignes retranchées qui ont un effet sur les batailles rangées et d’affréter une flotte à Toulon (pour le joueur Bourbon), afin de contester le contrôle de la Méditerranée à l’Allié. 
Vient ensuite la phase d’actions dite de campagne, au cours de laquelle les joueurs vont par alternance jouer des cartes d’actions au cours de 5 rounds, exception faite du tour 1, où les joueurs n’ont que 4 cartes. Les cartes d’action permettent de dépenser 1, 2 ou 3 points d’action par round. Les actions sont naturellement le cœur du jeu puisqu’elles permettent de bouger les unités et les chefs, et donc combattre, faire des sièges, rallier des troupes démoralisées et compléter les effectifs. Il est important de noter que contrairement aux autres jeux pilotés par carte la valeur stratégique du commandant ne limite pas l’usage des points d’action : une carte de valeur 1 peut être utilisée pour activer n’importe quelle force. En outre, un corps ou un chef ne peuvent faire qu’une action par round Les cartes d’action servent aussi à déterminer l’initiative au début de chaque tour par une enchère : les joueur misent en secret une carte d’action et celui qui joue la plus forte gagne l’initiative, en cas d’égalité l’Allié l’emporte jusqu’en 1707, le Bourbon de 1708 jusqu’à la fin (ceci pour simuler l’évolution historique du conflit).
Les mouvements reprennent les règles classiques des jeux pilotés par carte, mais on notera une spécificité : il n’est pas possible d’entrer dans une zone non contrôlée depuis une autre zone non contrôlée. Ce mécanisme vise à simuler la lourdeur logistique des armées et l’impossibilité de laisser une forteresse ennemie sur les arrières de l’armée. 
Les batailles sont très aléatoires et souvent meurtrières, le perdant étant lourdement sanctionné par une démoralisation de toutes ses troupes qui ont une chance de moins de toucher sur un dé six que les autres troupes. Les lignes fortifiées influent sur les combats en modifiant les chances de toucher, mais peuvent être tournées. La prise des zones fortifiées requiert un siège en règle qui peut nécessiter plusieurs rounds. Si la zone n’est pas tombée avant la fin du tour, le siège doit être levé (il n’est pas possible de pourvoir aux besoins d’une armée assiégeante en hiver). Il faut donc s’y prendre suffisamment tôt pour éviter d’essuyer un échec. Une victoire dite fameuse (soit un combat infligeant 5 pertes effectives ou détruisant 2 corps), peut avoir une incidence sur le reste de la campagne en favorisant les sièges des zones fortifiées adjacentes à la zone dans laquelle le combat s’est déroulé. Les chefs ont un rôle central, non seulement parce que chacun de leur point de valeur tactique équivaut à un corps, mais encore parce que leur valeur de commandement va déterminer le nombre de corps sous leurs ordres, et donc la force des armées.
Après la phase de campagne, vient celle des évènements espagnols. Au cours de cette phase, on vérifie d’abord le contrôle de Madrid. Si Madrid a été pris par l’Allié, il peut revenir dans le camp bourbon sur un tirage de dé modifié par le niveau de loyauté espagnole. Puis précisément on ajuste ce niveau de loyauté. On s’aperçoit fort logiquement que plus longtemps un belligérant remplit les conditions requises pour acquérir des points de loyauté, moins il y aura de chance que Madrid change de camp. Enfin, on détermine si la Révolte espagnole survient. C’est un évènement unique qui dépend du contrôle de la Méditerranée par les Alliés et du niveau de loyauté espagnole. La révolte est automatique si l’Allié contrôle Barcelone ou Madrid, sinon, elle survient sur un jet de dé supérieur ou égal au niveau de loyauté. La révolte entraîne le basculement dans l’escarcelle alliée des zones de Gérone, Barcelone, Tortosa et Valence et l’apparition d’un corps espagnol habsbourgeois.
La dernière phase est celle dite des Quartiers d’hiver. Elle débute par le retrait des forces situées sur les zones ennemies (les forces assiégeantes qui n’ont pu réduire les places fortes). Suit le retrait des marqueurs

Comment gagner la guerre (scénario 3)


Lorsqu’on examine la carte, les forces en présences, les renforts et les évènements obligatoires, on s’aperçoit que chaque camp se joue différemment.
La position de départ dans les Flandres
Le Bourbon est en position centrale mais n’a qu’un bon chef au début, Vendôme et qui plus est sur un théâtre d’opérations secondaire : l’Italie. L’Espagne est vide et il n’a pas la possibilité de recruter des troupes espagnoles au premier tour. Au fur et à mesure de la partie, de nouveaux chefs compétents arrivent (Villars au tour 2 et Berwick au tour 3), et le nombre de chef augmente. Il faut d’ailleurs utiliser la phase administrative de début de tour pour replacer ces chefs de valeur sur les axes menacés ou ceux sur lesquels on veut attaquer. 


En parallèle, même si la perte inéluctable de la Méditerranée resserre l’étau, le Bourbon peut plus facilement prendre l’initiative à partir du tour 7 et surtout décider de mettre un terme à la partie en négociant une paix à un moment favorable à partir du tour 8. 
Les Flandres demeurent un verrou difficile à faire sauter pour l’Allié, malgré la force de frappe de Marlborough et un échec de ce dernier ou une percée mal assurée peut permettre au Bourbon de prendre Amsterdam et de l’emporter par une mort subite.
 Il a tout à gagner à prendre l’Allemagne, d’abord parce qu’il peut disposer de places aisément en début de partie (Ulm et Trier), ensuite parce que cela lui permet de faire la jonction avec la Bavière et de protéger Metz qui est à deux zones de Paris dont la prise entraîne sans défaite, enfin car il peut ainsi menacer Vienne, voire la prendre et gagner par mort subite.
Le théâtre espagnol
La péninsule ibérique ne doit pas être ignorée car Madrid vaut tout de même 10 PV, elle peut-être une voie d’entrée facile pour l’Allié grâce à l’insurrection espagnole et la maîtrise des mers, elle commande le contrôle de la Méditerranée (qui rapporte aussi des points au Bourbon). En outre, plus le Bourbon reste maître longtemps de l’Espagne, plus il a de chance que Madrid revienne dans son camp en fin de tour. En effet, tant qu’il contrôle Madrid et au moins 5 autres forteresses en Espagne, le marqueur de loyauté espagnole est déplacé d’une case vers la droite. S’il on examine la piste de loyauté espagnole, on s’aperçoit que plus on va vers la droite, plus la valeur de loyauté est faible. Or pour que Madrid, pris par l’Allié revienne dans le giron bourbon, il faut que ce dernier réussisse un jet au dé 6 supérieur ou égal à cette valeur. 
Enfin, l’Italie reste selon moi un théâtre secondaire, mais sur lequel le Bourbon peut faire des points au moment du retournement de la Savoie, notamment si il a pris le soin de ménager ses arrières avec Parme et une flotte à Toulon, pour assurer une ligne de communication par la Méditerranée. Globalement, si le Bourbon tient bon les premiers tours, il a de bonnes cartes en main pour gagner la partie.
S’agissant de l’Allié, il dispose en début de partie de plusieurs atouts : de bons chefs en Flandres et en Italie (Marlborough et Eugène), une supériorité maritime qui autorise des débarquements, notamment en Espagne, des zones inviolables (les « Home Spaces » d’Autriche et de l’Empire), et l’initiative en cas d’égalité. En outre de nombreux évènements sont en sa faveur. Sa stratégie est exactement à l’inverse de celle du Bourbon : il doit impérativement faire la différence dans les premiers tours, tant que son adversaire est encore faible. Il doit nécessairement user de stratégie indirecte et ne pas se fourvoyer en concentrant toutes ses actions dans les Flandres car les places sont très dures à prendre et un contre sur Amsterdam est toujours possible. En outre laisser le champ libre en Espagne et en Allemagne conduit à une défaite assurée, voire à une mort subite en cas de prise de Vienne par une armée bourbon en vadrouille…
Après plusieurs parties et de nombreux échanges avec les joueurs, il est apparu que quelle que soit la main initiale des deux protagonistes, une ouverture type s’imposait à chacun d’eux.
L’Allié doit envoyer un corps prendre Cadix pour prendre le contrôle de la Méditerranée au tour 2. La chose est possible car le Bourbon n’a en début de partie qu’un corps réduit à Cadix et à Barcelone. Il ne peut pas les renforcer par une action et ses renforts sont trop loin. Peu importe que le Bourbon reprenne la place au tour 2 car une fois le contrôle de la Méditerranée pris par l’Allié, le Bourbon doit prendre Lisbonne ET Cadix. Or Lisbonne est hors de son contrôle au tour 2. Et si l’Allié prend le soin de renforcer le Portugal, il devrait le rester. Outre le fait que la Méditerranée apporte 2 PV par tour au Bourbon et permet à l’Allié de débarquer n’importe où, son contrôle est indispensable pour déclencher l’insurrection espagnole. Cette insurrection est automatique si l’Allié prend Barcelone, qui est à la merci d’un débarquement une fois la Mare Nostrum aux prises de la perfide Albion.
L’Allié doit ensuite attaquer Liège au tour 1. En effet, pendant ce tour la forteresse n’a qu’une valeur défensive de 1 au lieu de 2. La prise de cette place rapporte en outre un corps hollandais. Et les troupes du Bourbon sont en infériorité numérique, même dans l’hypothèse peu probable d’une interception par l’armée stationnée à Anvers. Attaquer Anvers ou Ostende est trop risqué. Dans le premier cas, il y a plus de chances que l’armée de Boufflers intercepte, voire pire attaque Nimègue et menace les arrières alliés. Dans le second cas, on laisse carrément le champ libre au Bourbon en Flandres et donc en Allemagne.
Le Bourbon doit quant à lui, et sans risque, prendre Trier et Ulm. Ce sera pour lui le départ de sa stratégie allemande et l’ouverture d’une réelle menace vers Vienne.
La suite des opérations dépend naturellement des cartes, des résultats des sièges et des batailles, et surtout des choix des joueurs.
Attention à partir de 1710, le Bourbon peut provoquer la paix, l’Allié doit donc veiller à avoir pris Madrid avant cette date (sinon, cela lui donne un +1 au jet de paix) et s’efforcer de maintenir son niveau de victoire à 17 minimum. En effet, en concédant 3 PV, le Bourbon gagne un nouveau bonus de 2 au jet de paix (il est peu probable qu’il puisse se permettre de concéder 5 PV). Or en deçà de 20 PV en fin de partie, le Bourbon gagne.
Un dernier conseil toutefois : prenez garde aux effets dévastateurs des victoires éclatantes (Famous victory). Outre les 2 PV, elles accordent un bonus de +2 aux sièges. Si la situation d’une armée est désespérée, mieux vaut ne laisser qu’un corps en pâture aux corbeaux. Vous éliminez le risque de Famous Victory pour la perte de deux corps.

Le rendu historique 

Globalement, il est bon car les mécanismes invitent vivement les joueurs à éviter les batailles qui demeurent aléatoires pour privilégier les sièges. De même la lourdeur logistique est simulée simplement en interdisant un mouvement depuis une zone qui n’est pas déjà contrôlée par le joueur. Sur le plan politico-économique, tant les cartes évènements que les évènements obligatoires et les restrictions de recrutement donnent ici aussi un bon rendu ; certes, et c’est une garantie de renouvellement des parties, certains évènements n’arrivent pas dans l’ordre historique, mais sans trop de distorsion. D’ailleurs, une partie des cartes évènements n’arrivent qu’en 1708 pour limiter cet effet uchronique. 

Mais je formulerai néanmoins plusieurs observations. En premier lieu, la configuration initiale conduit l’Allié à attaquer en Espagne dès 1702, alors qu’il ne s’y passa rien avant 1705. En second lieu, la guerre de Succession d’Espagne est avant tout une guerre de position. Or ici, la victoire ne peut être obtenue que par des mouvements périphériques. En second lieu, il n’existe pas de règles d’attrition. Pourtant, elle constituait un énorme problème, notamment pour les milices françaises désertant par compagnies complètes. Un joueur propose une règle optionnelle sur ce point : lors de la phase de renfort, chaque armée prend une perte par groupe de 4 corps présents dans l’espace. Personnellement, je préfère ne pas l’appliquer car j’ai peur qu’elle détruise le remarquable équilibre du jeu en faveur du Bourbon qui a plus de capacité à reconstruire ses corps. Enfin, il me semble que l’impact des puissantes lignes de défense en Flandres n’est pas suffisamment rendu dans le jeu, alors qu’elles ont joué un grand rôle stratégique dans ce que l’on pourrait qualifier, toute proportion gardée, de première guerre de tranchées.


L’aspect ludique

Là-dessus, rien à dire ! Le jeu est tendu jusqu’au bout, plein de rebondissements et chaque partie est différente grâce aux cartes. Je considère que nous avons là une vraie perle que tout ludibelliste se doit de tester au moins une fois.




Pour aller plus loin


Si je ne devais vous conseiller qu’un livre ce serait celui de John A. Lynn « Les guerres de Louis XIV » édité chez Perrin en français. Son ouvrage non traduit sur l’armée française de 1610 à 1715 (Giant of the Grand Siècle) édité par Cambridge University Press est un complément utile. Les deux traités de Vauban sur la prise et la défense des places réunis dans une réédition titrée Les oisivetés de Monsieur de Vauban chez Champ Vallon donneront une idée très précise des techniques de poliorcétiques de l’époque. Enfin, il existe plusieurs ouvrage tant sur les acteurs de cette tragédie (Marlborough en tête), et sur les batailles elles-mêmes, mais je ne les pas encore tous lus.



Conclusion


J’espère que cet article aura donné envie de tester le jeu à ce qui ne l’ont pas encore fait et pourra être utile à ceux qui se lance dans ce conflit passionnant !
 

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