samedi 31 mai 2014

Paroles d’auteur : Par le Feu, le Fer et la Foi



Il n’aura pas échappé aux lecteurs assidus des fora de discussion belliludiques que la société d’édition française Hexasim allait sortir un nouveau jeu sur le thème des guerres de Religion françaises : Par le Feu, le Fer et la Foi.

Celui-ci propose de jouer cinq batailles à l’échelle grand tactique : Saint Denis (10 novembre 1567), Jarnac (13 mars 1569), La Roche l’Abeille (25 juin 1569), Coutras (20 octobre 1587) et Arques (21 septembre 1589).

C’est une période peu simulée qui offre pourtant un intérêt certain tant sur le plan historique que ludique.

En effet, comme le démontre brillamment Fréderic Chauviré dans son ouvrage sur la Cavalerie française[1], les tactiques de cavalerie doivent s’adapter à l’utilisation croissante du feu par l’infanterie. Le regroupement des unités en escadrons d’abord massifs avec les reîtres puis amincis par Henri IV, devient progressivement la norme. La lance cède devant le pistolet et on tente de coordonner les différentes unités de cavalerie entre elles. Mais il n’y pas encore de véritable articulation tactique interarmes, ni de profondeur dans le dispositif qui permette de profiter de l’avantage sur l’adversaire ou de combler les pertes dans les rangs. Nous sommes encore aux balbutiements de la tactique d’ailes qui va connaître son essor au siècle suivant.
Comment le jeu tente de rendre cette problématique ?

Le site de l’éditeur donne quelques idées du rendu graphique et des mécanismes de jeu, notamment le choix de zones pour réguler le mouvement plutôt que des hexagones, mais également des mécanismes assez originaux qui ne sont pas ceux que l’on retrouve dans les jeux à zones classiques.
La carte de Saint Denis

 
 Pour en savoir un peu plus, j’ai décidé d’interviewer l’auteur, Philippe Hardy.

1/ Bonjour Philippe, peux-tu te présenter aux lecteurs de ce blog?

PH : J’ai 47 ans, marié et 3 enfants, de formation école de management. Ma dernière fonction était directeur marketing. Je crée actuellement ma nouvelle activité pour devenir consultant en stratégie de marché et innovation. Je suis tombé dans la marmite des wargames à 15 ans avec Squad Leader. Mon 1er jeu acheté était les « Les dernières batailles de Napoléon » de Kevin Zucker chez SPI. Je suis un passionné d’histoire et de stratégie militaire de la fin du XVème Siècle jusqu’à la 2e Guerre Mondiale. Mes périodes de prédilections sont la Renaissance et le début de la guerre « industrielle » ; des périodes charnières qui ont transformé l’art de la guerre…et la société.
On ne me connaît pas sur les tables des tournois et peu sur les forums; je suis plus concepteur / collectionneur que joueur et mon autre passion – la course – me prend du temps. J’ai toutefois toujours chez moi une carte ouverte avec des pions placés…Ce que j’aime avant tout, après la lecture d’une bonne bibliographie, c’est concevoir un jeu en « mettant en équation l’Histoire ».

2/Tu es l'auteur du jeu "Par le Feu, le Fer et la Foi" qui va être édité dans quelques jours par la société Hexasim. Peux-tu nous expliquer pourquoi tu as choisi de traiter des Guerres de religion à l'échelle grand tactique?

P.H. : J’aime l’originalité et jouer des périodes peu proposées par les concepteurs / éditeurs. Quand le projet m’est venu à l’esprit en 2008, il n’y avait eu aucun jeu sur cette période qui est pourtant tellement riche militairement…Pour ce qui est de l’échelle grand tactique, j’ai toujours affectionné les jeux à cette échelle de la série Eagles of The Empire ou encore les jeux sur la guerre civile américaine de Clash of Arms (Autumn of Glory, etc.) ; cela permet d’avoir une vue d’ensemble plus homogène, moins découpée, du champ de bataille.

3/Qu'est-ce qui t'as amené à choisir ces batailles?

P.H. : L’originalité c’est certain, mais aussi l’envie de faire des recherches bibliographiques et d’aller sur le terrain… elles se sont toutes déroulées sur le territoire national, d’où leur intérêt pour un passionné d’histoire de France. Tout a commencé par un été en Limousin où je suis allé sur le site de la bataille de La Roche l’Abeille, puis à la bibliothèque municipale de Limoges, etc. Pour chacune de ces batailles, j’ai dû faire beaucoup de recherches, réunir une nombreuse bibliographie avec des ouvrages rares. Le travail d’enquête nécessaire pour identifier les lieux, les troupes, les positions est excitant et passionnant à la fois.

4/Il existe déjà plusieurs jeux qui traitent de cette période à la même échelle, en quoi P3F se distingue-t-il des autres jeux?
PH. : A ma connaissance il n’existe que « Paris vaut bien une messe » paru dans VV et une suite à venir. « Crossbows and Cannon» de  3W avait annoncé un opus qui aborderait cette période – avec Jarnac et Coutras -  mais cela a fait long feu avec l’arrêt de la marque.
Les deux points importants dans une simulation historique à cette échelle sont le mouvement et le combat, je n’invente rien. Un mouvement sur un champ de bataille est compliqué et risqué ; le rapport nombre de PM dépensés et désorganisation permet de traduire ces difficultés. Pour ce qui est des combats, les ratios disproportionnés sont irréalistes tant il est difficile d’amener « tout son monde » au point de contact en même temps. Le système de combats traduit la nécessité de soutien à apporter et d’exploiter les moindres avantages tactiques offerts par la situation de combat.

5/Tu as choisi d'utiliser des zones plutôt que des hexagones pour simuler l'évolution des troupes sur le champ de bataille. Peux-tu nous expliquer pourquoi?

PH : Je préfère me mettre dans les bottes d’un colonel qui commande son régiment que dans celles d’un sergent pour « former les rangs » et faire respecter l’alignement.
J’ai abordé des jeux d’époques assez proches pour lesquels on a une foison de pions et de marqueurs avec des règles d’orientation fastidieuses à mettre en place. Je ne souhaite pas aborder les jeux en passant trop de temps à orienter mes pions sur un face ou un angle d’un hexagone, avec un effet esthétique improbable…je préfère me consacrer aux « mouvements d’ensemble » qui eux sont déterminants pour gagner la partie.

6/La fin du XVIème siècle voit une évolution des tactiques de combat avec l'impact croissant de l'arme à feu. Cette évolution amène notamment une remise en cause de la doctrine d'emploi de la cavalerie et à la réorganisation des tactiques interarmes. Les charges en haies à la lance cohabitent avec les caracoles des Reîtres. Mais il n'y a toujours qu'une seule ligne, sans véritable articulation des corps, ni création d'une profondeur tactique permettant de profiter de l'effet de la désorganisation de l'adversaire ou de combler les vides laissés dans sa propre ligne.  Comment P3F simule ces particularités?

PH : L’art de la guerre de cette période voit naître le début du soutien interarmes ; c’est ce que je propose au travers de la table des combats et de ses modificateurs. Une combinaison d’unités dont les armes principales sont le fer (choc) et le feu (tir) bénéficiera toujours d’un bonus au combat. Le manque de profondeur est traduit par l’unité principale qui attaque ou reçoit l’attaque. En effet, une seule unité est exposée lors d’un combat, toutes les autres étant en soutien. Par soutien, il est très important d’entendre soutien actif mais aussi passif. Je m’explique : la seule présence de cavalerie lourde à proximité de piétons va obliger ceux-ci à resserrer les rangs, les rendant plus vulnérables au feu.


7/Dans le cadre des règles avancées, tu proposes  la possibilité d'implémenter des ordres aux groupes tactiques que sont les colonnes. Quel est l'impact réel de ces ordres sur le jeu? Est-ce qu'ils permettent de recréer la rigidité du plan de bataille et la quasi impossibilité de le corriger, compte tenu de l'absence de moyens de communication efficaces à l'époque?

PH : Oui, c’est bien le but. Rigidité, car à cette époque, une fois la bataille engagée, la communication entre les différents commandants de colonnes est très aléatoire. D’une part parce qu’ils sont engagés physiquement et d’autre part parce que le chaos règne ; bruit assourdissant, visibilité gênée par la fumée, quand ce ne sont pas les commandants eux-mêmes qui n’appliquent pas l’ordre escompté. Ce qu’il faut bien avoir à l’esprit c’est qu’une grande hétérogénéité de troupes est présente et il est difficile de coordonner tout ce monde ; mercenaires, paysans armés, miliciens, nobles enrégimentés et vieux régiments au service du roi.

8/Pour finir cette interview, quels conseils tactiques donnerais-tu aux joueurs pour chacune des batailles?

PH : Comme cinq batailles sont proposées, cela fait dix conseils tactiques…qui dépendent des objectifs de chaque bataille. Ce serait fastidieux et présomptueux. Par contre je peux donner quelques conseils généraux. Les Huguenots sont en nette infériorité aux batailles de Saint-Denis et Jarnac ils doivent ralentir la progression des Catholiques, pour ce faire je recommande l’utilisation de la règle d’Enfants Perdus pour étendre leur front et gêner les mouvements adverses. Les batailles de La Roche l’Abeille et Coutras sont équilibrées, l’une offrant plus de champ pour les manœuvres. Enfin, Arques, où les Royalistes sont en infériorité mais solidement implantés ; il suffit de laisser venir les Ligueurs se perdre sur les défenses. D’une façon générale, pour obtenir la maximum de soutien, il faut toujours combiner le fer et le feu.
Et bien merci Philippe !

Le jeu devrait « débarquer » dans nos boîtes-aux-lettres quelques jours après le 6 juin.
Je reviendrai naturellement vers vous pour vous donner mes premières impressions.





[i] 1Histoire de la Cavalerie, Editions Perrin, 2013.

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